2012. október 18., csütörtök

Amatőr írói közösségek - kiegészítés

0 megjegyzés
A minap írtam egy bejegyzést néhány oldalról, amelyeken amatőr írók tehetik közzé a műveiket. Akkor még megfelelő ismeretek helyhiányában az egyik ilyen lemaradt, most ezt pótlom.

Amatőr írók klubja:
Az Amatőr írók klubja valójában nem is egy igazi weboldal, hanem egy Network.hu-s közösség, amit a http://amatorirokklubja.network.hu címen érhettek el. Az első pillantás után az ember hajlamos lenne bezárni az ablakot és örökre távozni erről az oldalról, de azzal igen nagy hibát követne el.
Műfaji megkötések nincsenek náluk, de ennek ellenére nincs úgy szétaprózva mint az Íróklub, ide kizárólag prózai művek és versek kerülnek fel. Megjelenését tekintve az oldal - mint említettem - elsőre felettébb rémítő. Az egész egy óriási nagy katyvasz, amiben rettenetesen nehéz eligazodni. Teljességgel érződik a kivitelezésen, hogy a Network.hu-t nem egy ilyen oldal megalkotására találták ki. A designnal magával még nem is lenne baj, de az elrendezés kissé ésszerűtlen és emellett nincs egy olyan menüpont, ahol a saját írásainkat egy helyre gyűjtve megtalálhatnánk. Arra azért szerencsére van lehetőségünk, hogy szerkesszük, amit feltettünk, de ahhoz ki kell keresnünk a többiek művei között. Ami a különböző szövegformázási lehetőségeket illeti, az Amatőr írók klubjával csak a Karcolat versenyezhet, gyakorlatilag minden fontos szerkesztési funkció bekerült. Az írások megjelenésére épp ezért nem is igazán lehet panasz, ha mégsem szép  valaminek a formája, az kizárólag a feltöltő hibája, mert egyetlen másik oldalon sincs ennyire az ember kezébe adva a művének formázása.
Az oldalnak több sajátossága is van, amelyeket igazán sem a pozitív, sem a negatív kategóriába nem lehetne sorolni. Az első - és névtelen odalátogatóként a legszembetűnőbb -, hogy az írások nem láthatóak olyanoknak, akik nem tagjai a klubnak. Az részletkérdés, hogy klubtagként is kicsit logikátlannak tűnik a beküldött írások helye, de névtelen látogatóként egyáltalán nem látszanak a tagok művei. A regisztráció egyébként nem zárt, bárki tag lehet, így ez nem egy nagy akadály. Egy másik sajátosság, hogy NINCS szerkesztői jóváhagyás az oldalon, a beküldött írások azonnal meg is jelennek. Ezt követően az ember hajlamos lenne azt hinni, hogy a klubot elárasztják az olvashatatlan hulladékok, de ilyesmiről még csak véletlenül sincs szó, én még egyetlen kritikán aluli írással sem találkoztam ott. A harmadik érdekesség az oldal klubjellegéből adódik, elvárnak bizonyos aktivitást. Ez egyelőre inkább csak amolyan szokásjog alapján működik, tehát ha valaki feltölt egy írást, akkor illik véleményeznie is másokét (szvsz ez egy nagyon korrekt dolog) További érdekesség, hogy a művünk olvasottság számáról nem kapunk visszajelzést. Ezt valaki veheti negatívnak is akár, de mivel visszajelzések vannak, így szerintem nincs jelentősége.
A klub mérete egyébként alapvetően elég kicsi, mindössze párszázan vannak, de a jelenlegi formájában nagyszerűen működik így. Miről is beszélek? Igaz, hogy olvasottsági statisztikát nem kapunk, ellenben reakciókat az írásunkra igen. Négyet-ötöt minimum, de inkább többet. Mindezeket udvarias kulturált formában. Eddig nem láttam igazán parázs vitát kritika kapcsán, bár a fórum alapján volt már rá példa.
Az Amatőr írók klubja a határozottan ajánlott kategória. Ha valaki képes megfelelni annak az elvárásnak, hogy ne csak a saját írásainál legyen aktív, és nem zavarja, hogy itt valószínűleg kevesebb emberhez jut el a szerzeménye (viszont több visszajelzést kap), mint a többi oldalon, akkor mindenképp megér egy próbát.
Share/Bookmark

2012. október 6., szombat

Amatőr írói közösségek

3 megjegyzés
Az összesítés nem áll rendelkezésre. A bejegyzés megtekintéséhez kattints ide.
Share/Bookmark

2012. szeptember 29., szombat

Alvilági játszma - Ötödik fejezet

0 megjegyzés

Az Alvilági játszma ötödik fejezete.

Share/Bookmark

2012. szeptember 15., szombat

Alvilági játszma - Negyedik fejezet

0 megjegyzés
Az Alvilági játszma negyedik fejezete. Feltűnik egy újabb főszereplő és hőseink azonnal újabb bajba keverednek.


Share/Bookmark

2012. szeptember 12., szerda

Alvilági játszma - Harmadik fejezet

0 megjegyzés
Az Alvilági játszma harmadik fejezete. Ebben a bevezetéshez hasonlóan újra az akción van a hangsúly és végre közelebbről megismerni a regény főszereplőjét is.


Share/Bookmark

2012. szeptember 11., kedd

Alvilági játszma - Második fejezet

0 megjegyzés
Ez lenne az Alvilági játszma második fejezete. Feltűnik benne két főbb szereplő is és a cselekmény is lassan kezd körvonalazódni.

Share/Bookmark

2012. szeptember 9., vasárnap

Alvilági játszma - Első fejezet

0 megjegyzés
Ez a készülő saját regényem első fejezete. Nem mondom, hogy feltétlenül hibátlan lenne, de reményeim szerint azért a stílus feledtetni tudja a kisebb-nagyobb hiányosságokat.

Share/Bookmark

2012. május 6., vasárnap

Sniper Elite V2

0 megjegyzés
Ha egy játékban mesterlövész puskával többszáz méterre lévő ellenségre lehet lövöldözni, akkor azt én képtelen vagyok kihagyni. Van, hogy nem ártana.

Igazából ez nem egy komplett kritika, csak egy amolyan első vélemény mivel csak a játék felénél járok még. Sajnos azt kell, hogy mondjam, számomra eddig elég nagy csalódás a Sniper Elite V2. A legnagyobb bajom az vele, hogy rendelkezik gyakorlatilag a Sniper Ghost Warrior összes patch előtti hibájával. Tudom, nem egy a készítő, valahogy mégis sikerült ugyanarra a banánhéjra lépniük. Hogy miről is beszélek? Egyrészt ugyebár ez egy mesterlövészes játék, ahol az elvárás a lopakodás és az ellenfelek távoli megölése lenne, ugye? Na ez az amit a készítőknek rohadtul nem sikerült eltalálniuk. A kisebbik baj, hogy igazán nagy távolságkba nem lövünk, nekem eddig alig 5-6 200 méter feletti killem volt. A nagyobbik gond, hogy a röntgenszemű ellenségek itt is megjelentek. Legnehezebb szinten játszom, így nem tudom, hogy lejjeb hogy van, de itt előfordul hogy éjjel korom sötétben a kerítés tövében árnyékban kúszva észrevesznek 50 méterről. Ugyanez áll arra, mikor fényes nappal egy sötét épületben járunk. Hiába vakít kint a fény, az ellenség meglátja, ahogy a tök sötét épületben lopakodunk. Aztán az is zavaró, hogy szuperképzett mesterlövészünknek az amerikai hadsereg valamiért stepcipőket adott a küldetéshez, hogy az ellenség jó messziről meghallja a lépteinket, hacsak nem 3 méter per óra sebességgel araszolunk. Ez különösen akkor vicces, mikor egy épületben mászkálunk, miközben odakint zajlik Berlin bombázása, de az épülettől húsz méterre álló németek még így is meghallják a lépteinket. Persze azt gondolhatnánk, hogy na jó, de hát akkor el kell őket kerülni jó messziről. Ugye? Na ez az, amit nem lehet. Merthogy a Sniper Elite V2 bizony Call of Duty szinten csőjáték. Botrányosan sok korlátozásba futunk bele, gyakorlatilag már annak is örülhetünk, ha egy célt két irányból is meg lehet közelíteni. Apró kis dombok áthatolhatatlan akadályt képeznek, ötven centi alacsonyan lévő ablakokon nem lehet bemászni (máshol két méteres falakra is enged) ahogy az egyszerű sorompókat sem lehet megkerülni. Ha már egy épületben vagyunk, akkor legalább lehet az ablakokat lőrésnek használni, de kizárólag, ha egyik ablakszárny sincs már meg! Valamiért ha az ablakszárnyok fent vannak az ablakon, már nem lehet kilőni onnan. A környezet pusztítására nem hogy BF, de még CoD szinten SINCS lehetőség, még az üveget sem lehet szétlőni!
Az ellenfelek mesterséges intelligenciája abszolút kiszámíthatatlan. Pl ha a háztetőn sunyizó mesterlövész észrevesz minket és lőni kezd ránk, attól még az utcaszinten állók tudomást sem vesznek rólunk, amíg ők maguk is meg nem látnak. De viszont ha mi lövünk egyet, akkor már mindjárt tudják, hogy mesterlövész van a környéken. Ha valamelyiküket sikerül észrevétlenül kilőni (mondjuk a harangzúgás elrejtette a lövés zaját, vagy ilyesmi) akkor nyugtázzák, hogy a társuk halott, kiabálnak, hogy gond van, de fedezékbe nem kezdenek bújni, csak ha a lövésünk zaját is hallják. A fedezékbe bújás is viccesen megy náluk, mert ha egy fedezék mögött ott fekszik három bajtársuk hullája, ők akkor is vígan bevetik magukat oda, mintha fel sem fognák, hogy azt a pontot a mesterlövész elég jól belőtte magának. Szintén vicces, hogy egy adott checkpoint előtti és utáni ellenségek között semmi kommunikáció nincs. Teszem azt elindulunk az utca elejéről, hatalmas tűzpárbajban kinyírunk 8-10 német vagy orosz katonát; belépünk az épületbe ami célnak lett megadva és a bent lévőknek fogalmuk sincs arról, hogy bármi is történt odakint az utcán. Az sem igazán világos, hogy ha elvonjuk valaki figyelmét egy eldobott kővel, akkor honnét a rossebből tudja azonnal, hogy ellenség jár a környéken?
Aztán ott vannak a logikátlanságok. Főhősünk behatol egy titkos német fegyvergyártó létesítménybe, de az eszébe sem jut, hogy valamely megölt német katona egyenruháját magára öltse. Nem. Neki a sima saját ruhájában kell glasszálnia, mert az úgy tökös. Az sem igazán világos előttem, hogy a következő hogyan alakulhatott ki: adva van egy feladat, fel kell robbantani egy hidat, hogy az oroszok lassabban vegyék be Berlint és így maradjon idő előttük megtalálni a tudósokat. Az utca tele van oroszokkal, a háztetőkön két oldalról mesterlövészek (orosz mindkettő) és most jön a csavar: mikor az egyik épületbe behatolunk, ott már csak németek vannak! Az egyik orosz mesterlövész egy olyan épület tetején strázsál a legnagyobb nyugalomban, ami tömve van német katonákkal! Szintén zavaró dolog, hogy az első lövés után (már ha a hangja nem lett elrejtve) az ellenség MINDIG tudja, hogy honnan lőttünk. MINDIG. Még ha egy sötét épület egyik belső szobájából, kétszáz méter távolságról, az ellenség akkor is rögtön tudja, hogy pontosan honnan lőttünk. Ne feledjük, itt elméletben Berlin lakóépületei között akciózunk, márpedig az emeletes házak között a visszhang miatt elsőre tuti senki nem tudná megállapítani a lövész pontos helyét. Továbbmegyek: vannak esetek, mikor egy telepített C4-es töltetet kell szétlőni és olyankor is hiába a robbanás, az ellenség tudja a helyzetünket.
A küldetések eddig egytől-egyig ugyanúgy épülnek fel. Az elején lopakodni kell (illetve nem kell, de ildomos) aztán amint teljesítettük a feladatunkat menekülni. Ez eddig rendben is lenne, csak két probléma akad. Az egyik, hogy a küldetések többségében minden ellenséget meg kell ölni. Nem válogathatunk, alig-alig akad olyan ellen, akit igazán csendben meg lehet kerülni. Persze ki lehet őket csalogatni kövek hajigálásával, meg satöbbi, de azzal valójában csak annyit érünk el, hogy ha addig nem is sejtették, hogy ott vagyunk, immár biztosan tudják, és aktívan keresni is kezdenek, hisz egy koppanás valami távolabbi helyen csak azt jelentheti, hogy egy mesterlövész ólálkodik a környéken. A másik gond, hogy még ha valami csoda folytán olyan ügyesek is voltunk, hogy ninja módra észrevétlenül végeztük el a kijelölt célfeladatot, akkor is egy egész sereggel kell szembenéznünk, mert amint a feladatunkkal megvagyunk (még akkor is, ha az csak egy csomag megszerzése volt) az ellenség AZONNAL tudja, hogy a helyszínen vagyunk, sőt, többnyire azt is, hogy pontosan hol.
Ami engem illet a mesterlövészkedős résszel sem vagyok megelégedve. Például nem értem, hogy az az átkozott puska miért imbolyog úgy az emberünk kezében, mintha részeg lenne. De most komolyan, egy száz méterre álló célon normálra lassított szívverés mellett simán kileng a lövészünk keze vagy másfél méternyit. Máshol ezt ugyebár egy légzésvisszafolytó gombbal lehet csökkenteni, csakhogy itt a légzésvisszafolytó gomb még az időt is belassítja, ami kezdő szinten nem rossz, azonban ami engem illet, már túl nagy segítségnek tartom. A lövedéknek van ballisztikája, ami szép dolog, van bullet cam, ami igen érzékletesen mutatja be a lövéseink okozta sérüléseket és ez eleinte tényleg érdekes tud lenni, de hamar zavaró plusszá válik (ki lehet kapcsolni)
És akkor még ezek mellé jön, hogy én pl a szétbombázott Berlinbe azért lakosságot is képzelnék. Itt csak katonák vannak, magyarán ami mozog, azt meg lehet ölni. Itt azért egy többmilliós világvárosról beszélünk, ami a játékban abszolút mentes a civilektől.
A grafika nem rossz, bár nem is a legjobb. Az emberek haja mintha műanyagból lenne, de ezt leszámítva okés. Ami viszont már nem, hogy rettenetesen optimalizálatlan a motor, így egy olyan gépen ami maxra húzva szaggatás nélkül viszi a BF: Bad Company 2-t, ez simán élvezhetetlenre lassul néha. Az ilyesmit a BF3-nak elnézi az ember, vagy a Crysis 2-nek, de itt azért közel sem olyan szép a látvány. Különösen úgy, hogy a temérdek bug miatt a textúrák néha nem töltődnek be rendesen, vagy betöltődnek, csak nem minden szögből jelennek meg, stb.
Ami engem illet a Sniper Elite V2 mindenben alul marad a várakozásoknak. Egyszerűen felsorolni nem lehet, hogy mennyi hiba és ésszerűtlenség van benne. Ezek egyrésze egy patch-csel orvosolható lesz (mint tették az a Sniper Ghost Warrior-nál) de a botrányosan lineárisra tervezett pályákon már nem lehet változtatni. Ennél sokkal többre lett volna szükség, hogy a játék ne tűnjön el pillanatok alatt a süllyesztőben...
Share/Bookmark

Act of Valor

0 megjegyzés
Az Act of Valor pár hónapja még a forgatása idején keltette fel a figyelmemet. Egy film, amit valódi SEALs kommandósok közreműködésével, sőt főszereplésével készítenek? Ezt látni kell!


Nos, a minap végre sikerült megnéznem, ami némiképp árnyalta a képet. Az Act of Valor egy kétarcú film. Egyrészt ott vannak az akciójelenetek, amik eszméletlen profin vannak kivitelezve. Itt most senki ne Avangers szintű látványorgiára gondoljon, hanem igazi valóságszagú akciókra. A filmről csak úgy süt, hogy itt nem szimplán egy katonai tanácsadó működött közre, akit időről időre lehurrogtak, mikor egy akciójelenet látványos megkomponálásához sutba kellett dobni az életszerű megvalósítást. Itt nincsenek bénán tartott fegyverek, mint a Battle: Los Angeles-ben, itt nincsenek kifogyhatatlan tárak, mint bármely Schwarzi filmben, itt tényleges valós realizmus van. Igazán szakértőnek sem kell lenni, hogy valaki meglássa a különbséget az Act of Valor főszereplőinek mozgása, fegyverhasználata és egy találomra kiválasztott akciófilm színészeinek mozgása között. Adva van tehát egy csomó realisztikus akciójelenet, ami miatt érdemes megnézni a filmet. A gond, hogy vannak itt nem akcióval foglalkozó jelenetek is, amik hát...
Egyrészt amennyire a színészek nem tudnak igazán hitelesen katonáskodni, annyira nem tudnak a katonák hitelesen színészkedni. Ez komoly. Bárki aki Seagal-t, Van Damme-ot, Statham-et, vagy Worthington-t rossz színésznek mondja, nem látta még, hogy az Act of Valor-ban miket művelnek a srácok. Komolyan rettenetes. Ezen tovább ront, hogy a párbeszédek valami csapnivalóan lettek megírva. Az akciójelenetekben semmi baj, de mikor két karakter beszélgetni kezd attól az ég óvjon meg mindenkit. Amilyen életszagú az akció, olyan hiteltelen a párbeszéd. A kommandósokon kívül mindenki színész, de ez sokat nem dob a helyzeten. Viszont Roselyn Sanchez miatt mindenképp piros pont jár a készítőknek, kár hogy olyan keveset szerepel.
Az alaptörténet (és lehet, hogy igazából ezzel kellett volna kezdenem) annyi, hogy egy SEALs szakaszt egy elrabolt CIA ügynöknő kiszabadításával bíznak meg, de a szabadító akció hamar az USA-ba beszivárogni akaró öngyilkos merénylők hajszolásába torkollik. Szóval a sztori olyan mint az Orbán kormány ígért adóbevallása: egy szalvétán elfér. Attől még lehetne jó, de sajnos nem az. Egyrészt ott van az, hogy dramaturgiailag hihetetlen pocsék módon van összerakva a film. Egyszerűen nem áll össze egy kerek egésszé. Azt hogy mi a következő lépés a terroristák üldözésében, néha a pocsék párbeszédek során elejtett félmondatokból kell kiolvasni, magyarázatot a miértre (mármint hogy miből jutottak erre, vagy arra a következtetésre) van, hogy nem is kapunk. A karaktereket nem igazán ismerjük meg, bár van erre egy egyfajta törekvés, de nem túl sikeres. A készítők talán azt gondolták, hogy a film elején sebtiben név és specialitás szerint bemutatott karaktereket meg lehet jegyezni, de sajnos nem így van. A rosszfiúknak van még valami papírvastagságú mélységük, a film hőseinek a SEALs kommandósoknak azonban még annyi sem. A két főszereplőt még úgy ahogy megismerjük, az egység többi tagja azonban az akció jeleneteken kívül csak díszletnek van a sztoriban. Ez így nagyon kevés. Emiatt a drámai jelenetek sem ütnek annyira, mint kellene. Pedig mindent megtettek ezirányban is, hisz egy ilyen film nem maradhat hősi pózolás nélkül, csakhogy az előkészítettség hiánya miatt ez inkább csak émelyítően hat.
Attól függetlenül, hogy játékfilmként értékelhetetlenül szar az Act of Valor, dokumentumfilmnek egyáltalán nem rossz. Ha a filmet alkotó SEALs-esek legalább csak egy embert a sztori közelébe engedtek volna aki ért a forgatóköny íráshoz (tudom én, hogy Tom Clancy neve feltűnik a film végén, de aki azt gondolja, hogy akárcsak egy sort is írt a sztorihoz, az sürgősen nézzen magába), ez egy kifejezetten jó film is lehetett volna. Szerencsére a nagyjából 100 perc több mint fele megy el akciójelenetekkel, így nagyobb részt jó, mint rossz, de a történettel foglalkozó részek még így is nagyon sokat rontanak az összképen. Olyanoknak mindenképp ajánlanám, akik kíváncsiak, hogy hogyan is néz ki a valóságban egy SEALs-es hadművelet (már amennyit nyilvánosan ebből be lehet mutatni), bárki másnak nem.
Share/Bookmark

2012. március 11., vasárnap

Mass Effect 3 gyorsteszt

0 megjegyzés
A lezárást érintő rész DURVÁN SPOILERES lesz, addig nem.
Először is kezdeném azzal, hogy a Mass Effect 3 egy eszméletlen jó játék. Az első perctől kezdve magába ránt és nem enged. Ahol kell ott érzelmes, ahol kell adrenalinnal dús. Végig ott érezzük az egész galaxis súlyát a vállunkon, minden döntésnél érezzük, hogy milliárdok sorsa múlhat rajtunk. Végig ott lebegnek a szemünk előtt a morálisan helyes, illetve a reaper-ek legyőzését elősegítő lehetőségek.
A főszál tele van egészen elképesztő epikus harcokkal és intrikákkal. Mindezt tökéletes pontossággal adagolják a készítők, hogy egy pillanatra se lankadjon a figyelmünk. A karakterek közötti interakciók is rengeteget javultak. Akár a Normandián, akár a Fellegvárban vagyunk sokkal élőbbnek érezzük a környezetet mint eddig bármikor. A Fellegvár legkülönbözőbb helyein futhatunk össze a társainkkal, akik a Normandián is csevegnek egymással, meglátogatják egymást a száláshelyeiken, stb. Minden küldetés után lehet velük beszélgetni egy-két szót, szóval nagyon élő az egész. Persze az igaz, hogy a beszélgetésnél a beavatkozási lehetőségek leszűkültek. Igen. De cserébe sokkal többet lehet velük csevegni, mint eddig. Én ezt elfogadható kompromisszumnak tartom. Szerencsére minden karakter visszatér a korábbi játékokból (már amennyiben túlélték őket) és mindegyikükhöz tartozik egy hosszabb-rövidebb sztoriszál. A legnépszerűbbek ráadásul ismét részesei lesznek a csapatunknak.
A harc nem alakult át jelentősen, ami változott, az szerintem előnyére. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája jó, a csaták pörgősek és izgalmasak, de kellőképp taktikusak is. Az RPG elemek némiképp visszatértek, így valahol az első és második rész közötti szinten állnak. Az inventory-val való szüttyögés nem tért vissza, a fegyverek tuningolása viszont igen. Az elsajátítható képességeknél is erőteljes különbségek vannak attól függően, hogy merre kívánjuk fejleszteni a karakterünket. Persze senki ne gondoljon itt keményvonalas RPG-be illő skill tree-re, de a Mass Effect-be tökéletesen megfelel ennyi. Én úgy gondolom, hogy a széria során most találták el legjobban az RPG-akció arányt. Az előrehaladásunkat kiválóan nyomon tudjuk követni egy konzolon, ahol láthatjuk, hogy eddig kiket és milyen mélyen sikerült bevonnunk a Reaper-ök elleni háborúba. Ez egyébkánt a játék legellentmondásosabb része (lenne, ha... de erre kitérek később) mivel NEM igaz a Bioware azon állítása, hogy a multi nélkül is el lehet érni minden befejezést. Kétfajta pontot kapunk ugyanis a háborúra való készültségi állapotunkról. Az egyik a teljes haderőnk, a másik pedig az effektív. Na már most az effektív az a multi nélkül fele a teljesnek. Ez még nem is lenne gond, de az összes végeredmény megismeréséhez 5000 effektív pontot kellene elérni, ami konkrétan lehetetlen. Már 3000 fölé jutni is szép teljesítmény, mert ahhoz konkrétan minden piszlicsáré mellékküldetést teljesíteni kell. A mellékküldetések többsége persze érdekes, de akad jónéhány amihez végig kell scannelgetni a naprendszereket. Ez szerencsére nem annyira unalmas, mint a második rész ásványkeresése volt, de attól még ez a játék szükséges unalmas része. A minijátékok végre teljesen eltűntek és ha őszinte akarok lenni, nekem a legkevésbé sem hiányoznak, mert mindig a játék leggyengébb részének tartottam (nem, nem úgy általában véve a minijátékokkal van bajom, csak a Mass Effect-ben nem igazán találták el őket)
A játék grafikailag elfogadható. Nem mondom, hogy a legszebbek közé tartozik, de a mag szintjén bőven az elmegy kategória. Az animációkat illetően azonban vannak néhol bugok, illetve slendrián megoldások (Shepard például fegyver nélkül rettenetes idétlenül sétál illetve fut)
Összességében a Mass Effect nálam 9.5/10... a játék utolsó tíz percéig.


Na és akkor innentől a SPOILERÁRADAT:

Bizony, sajnos a játékot külön kell értékelni a lezárástól, mert az rettenetes. Konkrétan beleszartak a három epizódon keresztül sütögetett palacsintába, méghozzá minden elképzelhető módon. Egyrészt ugyebár ott van az, hogy a lezárással anulálnak MINDEN döntést, amit valaha hoztunk a játék során. Nem túlzás, MINDET! Eltörölték bárminemű folytatás lehetőségét. Most komolyan ki az akit bármelyik verzió szerinti jövőben érdekelne egy folytatás? Aztán ott van az, hogy lerombolták a hosszú ideje épített illúziót. A Mass Effect a komolysága ellenére sem volt soha az a Mátrix féle sztori, amiről tudtuk, hogy nem lehet igazán pozitív, vagy mindent megmagyarázó vége, ennek ellenére a játék lezárása talán ahhoz hasonlít a legjobban. Nincs igazán pozitív, sem végletesen negatív lezárása a játéknak, ami óriási hiba. Ez a kettő minimális elvárás lett volna, de egyiket sem kapjuk meg. Bocsásson meg a világ, de ha végigküzdök három játékot (egy karakterrel több mint száz órát töltve), megcsinálok minden piszlicsáré küldetést, meghozom a jó (nehéz) döntéseket, szükséges áldozatokat, minimum elvárnám, hogy legyen egy olyan lezárás amiben a Reaper-ök legyőzetnek a Föld megmenekül és Shepard boldogan él amíg meg nem hal választott szerelmével. Reális? Nem. Kit érdekel, ez egy játék. Amit kapunk ezzel szemben az egy elkent semmire sem jó megoldás. A végére a kalapból előkapnak egy nyulat, miközben még a kalap létezéséről sem volt szó korábban. Ez még nem is lenne baj, hogyha az úgymond lezárás több magyarázatot adna, mint amennyi kérdést hoz magával, illetve ha koherensen illeszkedne a játékba, de nem teszi.
Lássuk: a Bioware ugyebár azt állította, hogy 17 féle lezárása van a játéknak, ami egy konkrét hazugság. Valójában három befejezés van és ezek vannak variálgatva. Lényegileg különbség amúgy csak annyi, hogy a Föld megmarad-e, illetve, hogy Shepard és Anderson túléli-e az utolsó akciót, a háború mindenképp végetér és a Reaper-ök semmiképp sem győznek. Ráadásul a befejezésre KIZÁRÓLAG a harmadik epizódban összegyűjtött effektív harcerőnk van befolyással, semmi más (na jó, annyi még, hogy ha a Begyűjtő bázist átadtad a Cerberus-nak, akkor magasabb érték kell a Föld megmentéséhez, de az nem nagy különbség) A végén, ha korrekten végigvittük a játékot van ugyebár három választási lehetőségünk:
1. Shepard irányítja a Reaper-öket (és meghal közben)
2. Shepard elpusztítja a Reaper-öket, de ezzel együtt minden szintetikus életformát és technikai vívmányt. (ha elég magas az effektív haderő érték, akkor ezt TALÁN túléli - látunk egy N7 páncélt a végén megmozdulni)
3. Shepard fizikailag egyesíti a szintetikus és organikus lényeket (és meghal közben)
Bármit teszünk, a háború véget ér és a térközrelék ELPUSZTULNAK! Mind. És ez még nem elég, bármit teszünk a záró animáció nagyjából 90%-ban teljesen ugyanaz, a különbség csak annyi, hogy milyen színű energiahullám fut végig a galaxison, hogy közvetítse a döntésünket.
Ráadásul a záró képsor olyan, mintha direktbe le akarták volna járatni magukat. Egyrészt a Normandia menekül valahova egy térközrelén keresztül. MIÉRT? Zajlik a csata a Föld körül, miért hagyott hátra mindenkit Joker? Hogyan kerültek a Normandia fedélzetére olyanok, akik a Földön zajló harcban vettek részt? Űrsikló nem volt, hogy felvegye őket, a Normandia pedig a Londonban erős Reaper jelenlét miatt nem szálhatott le felvenni őket.
És ha ezek felett elsiklunk még mindig ott vannak a következők: a Reaper-ök irányítója mindig is a Fellegvárban volt, akkor mégis hogy működhetett a proteán vírus ami megakadályozta, hogy a Reaper-ök átvegyék az irányítást a Fellegvár fölött? Egy térközrelé pusztulása magával ránt egy egész naprendszert, akkor az ÖSSZES térközrelé pusztulása nem hozná magával, hogy az összes nagyobb civilizációs csomópont elpusztul? Na és mi a helyzet a Fellegvárral? Az maga is egy cseszett nagy térközrelé, a robbanása nem kellett volna elpusztítsa a Földet? Egyáltalán miért pusztulnak el a térközrelék?
És ha ez még nem lenne elég, akármit is döntünk a végén, SEMMI, ismétlem SEMMI visszajelzést nem kapunk arról, hogy mi történt ezt követően. Száz óra feletti játékidő után azért minimum elvárnék némi infót, arról, hogy mi történt később.
Komolyan el nem tudom képzelni, hogy mit gondolhattak a készítők, mikor ezt a lezárást kitalálták. Kompletten kicsinálták vele a szériát, ellehetetlenítettek bármi féle folytatást ebben az univerzumban. Ez a lezárás bár nem komplett vereség, de nagyon közel áll ahhoz. Ami engem illet 3/10-nél többet nem adnék érte. Azt is csak azért kapja, mert végülis az elképzelés nem lenne rossz, ha kicsit is illeszkedne a játék szellemiségébe, csakhogy nem teszi.
Nem reprezentatív felmérés szerint a játékosok 87%-a utálja a lezárást, 10%-nak csak annyi kellene, hogy a Normandy ne tűnjön fel értelmetlenül egy másik galaxisban, és csak 3% van teljesen megelégedve ezzel a lezárással, szóval nem tudom mire olyan fene büszkék a Bioware-nél rá.
Persze nem biztos, hogy lesz bármi foganatja, de indultak petíciók, hogy egy DLC keretében írják át a lezárást. Ami engem illet azért reménykedem benne, hogy a rajongói nyomásra belátják, hogy mennyire rossz ez így. Nem áll még egyik sem túl jól, de reméljük ez változni fog. Akinek nem tetszett a lezárás az annyit szerintem megtehet érte, hogy ezeket aláírja/kitölti.
http://www.facebook.com/DemandABetterEndingToMassEffect3
http://www.change.org/petitions/mass-effect-3-ending-dlc-we-want-a-dlc-that-changes-the-last-minutes-of-the-game
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dENPQVdqdE9LcWhNc3htRjRfZEVnQ2c6MQ
http://social.bioware.com/633606/polls/28989
Share/Bookmark