2014. március 13., csütörtök

Remember Me

0 megjegyzés
A Remember Me talán a legellentmondásosabb játék, amivel valaha játszottam. Egyrészt az alapkoncepció egészen újszerű, a világa zseniális, a látvány gyönyörű, a története a képernyő elé szegez, és mégis... Mégis a játék olyan sok bosszantó dologgal van tele, hogy lehetetlen csak a pozitív oldalait nézni.


A történet szerint a jövőben az emberek digitalizálhatják az emlékeiket, és megoszthatják a szeretteikkel, hogy együtt éljék át őket újra. Az elképzelés szép és nemes, de természetesen túl jól fest, hogy a maga tündérmesésen hibátlan valójában működhessen. Az emlékek digitalizálásának monopóliumát a kezében tudó cég, a Memorize gátlástalanul tapos át mindenkin, aki az útjában van, kiürített fejű, gondolkodásra képtelen mutánsokkal töltve meg Neo-Párizs csatornáit. A történetben Nilin, az emlékvadász karakterét irányítjuk, bár azzal, hogy ő emlékvadász, vagy hogy az mit is jelent, jó ideig ő maga sincs tisztában. Egy nagyszerű ötlettel abban a pillanatban kapjuk meg az irányítást, mikor az emlékeit a Bastille szigorúan őrzött börtönében éppen tisztára pucolják, így az eseményeket, és a játék világát teljesen vele együtt ismerjük meg. A feladat természetesen nem is lehet más, mint visszaszerezni az emlékeit, és leszámolni a gátlástalan rendszerrel, ami emberi roncsok testén átmászva juttatja el az örömöt az arra érdemeseknek. Ezt erősen megnehezíti, hogy Nilin gyakorlatilag a város első számú közellensége, és bárki, aki csak él és mozog a Neo-Párizs utcáin, az ő vérére szomjazik. A történet során segítségünkre van Edge, az Errorists nevű szervezet feje, aki egy rádión keresztül irányít minket a Bastilleból való szökéstől kezdve, illetve Headache Tommy, egy alvilági bár tulaja, és egy Bad Request nevű kölyök, aki Nilin emlékvadász munkásságának hatalmas rajongója.
Főhősnőnk, mint bármely más emlékvadász el tudja lopni bárki emlékeit, de van emellett egy olyan képessége is, amivel senki más nem bír: ha szükséges, át tudja variálni egy ember emlékeit, hogy azok számára kedvező tartalommal bírjanak.

A koncepció tehát több egészen újszerű, játékban még soha nem látott ötletet felvonultat, elénk tár egy nagyszerű disztópiás cyberpunk világot, egy szerethető főszereplőt, tehát minden adott, hogy a végeredmény kimagasló legyen, aztán valahol a dolog mégis félresiklott. Sajnos nem is egy helyen, és nem is csak apróságokat tekintve.
Ezek egyike meglepő módon nem a játék igen nagy részében használt harcrendszer, ugyanis abba is tudtak eredetiséget csempészni a készítők. Érdekes módon a cyberpunk világ ellenére nem is próbáltak fegyveres harcot csempészni a lehetőségeink közé, így az ellenfeleinkkel egytől egyig mind meg kell verekednünk. Furcsa mód ez eleinte még igen élvezetes is. Más játékokkal ellentétben, itt a kombókat magunk állíthatjuk össze a rendelkezésünkre álló különböző rúgásokból és ütésekből. További érdekesség, hogy ezek nem kizárólag az ellenfél aprítására jók. Egyes ütések nagy erejűek, mások életerőt töltenek vissza, akad ami a képességek cooldownját rövidíti le, és a negyedik fajta pedig megduplázza a kombóban előtte álló ütés, vagy rúgás hatását. Ezek igen széles taktikai tárházat nyújtanak a különböző ellenségek ellen. Minden hatásfajtájú támadási forma fokozatosan a történetben előrehaladva oldódik fel, és a játék korrekt módon el is magyarázza, hogy mi mire jó. Az egyik első mellberúgás itt érhet minket, tekintve, hogy erősen megkötik a kezünket a használható kombók számát tekintve. Mindössze négyet válogathatunk össze, de ez nem is meglepő, tekintve, hogy a végigjátszás során mindenhol durva korlátozásokba ütközünk.
Kapunk különböző speciális képességeket is, amelyek használata megkönnyíti az egyes ellenfelek leverését, illetve némelyiket ezek nélkül nem is lehet legyőzni.
Tehát a harcrendszer ötletes és élvezetes is, csakhogy a dolog egyensúlyát erősen eltolták a rossz irányba. Bár a történetből más következne, a játék az idő túlnyomó részében nem tud túlnőni egy szimpla beat 'em up szintjén. Haladunk egy keveset, van egy kis ügyességi rész, egy videóbejátszás, aztán kapunk két vagy három hullámban ellenségeket (a földalatti szörnyszülöttek esetében ez hullámonként van, hogy nyolc-tíz leverni való figurát jelent) Se kikerülni nem lehet őket, se lopakodással megoldani a helyzetet, sem elfutni előlük, márpedig így a játék fele tájkán már halálosan unalmassá válik a szűnni nem akaró csetepaté.
Szerencsére azért a sok verekedést időnként megtörik egyéb feladatok is, amelyek közül a logikai feladványok különösen jól sikerültek, és némelyikük bőven túlnő, a "kapcsolj át egy kapcsolót" szinten. Sajnálatos módon ezekből nagyon-nagyon kevés van, és azok is inkább csak a játék második felében.
A Remember Me messze legeredetibb része mások emlékeinek megkavarása, ami jelen állapotában is jó móka, viszont még így is csak egy hatalmas kimarad helyzet. Egyrészt az egész játék során összesen négy alkalmunk adódik rá, és akkor is durván megkötik a kezünk. Megkapjuk a feladatot, hogy mit kell kihoznunk az emlékből, és addig nem enged tovább a játék, amíg az nem sikerül. Így is szórakoztató a különböző dolgok kombinálása (bár az irányítást itt erősen elrontották) de sokkal jobb lenne, ha több végeredményt is ki lehetne hozni az ilyen kalandokból. Így csak olyasmit tehetünk, ami pontosan az előre megírtak szerint viszi előre a játékot.
A Remember Me világa művészileg nagyszerűen van kivitelezve, de ezért sajnos olyan árat kellett fizetni, ami szerintem nem érte meg. A Call of Duty hozzá képest egy igazi sandbox széria. Egyszerűen sehol nincsenek alternatív útvonalak, interaktív NPC-k, vagy többféleképp megoldható helyzetek. Semmi, ami a játék főszálán kívül bármi másról szólna. Ha nyíltabbnak tűnő terepekre tévedünk is néha, ott is kiderül, hogy ez csak látszat, mert félméteres dobozok és kerítések állják az utunkat mindenfelé, amiket a játék más részeiben simán átugorhatnánk. Neo-Párizst az alvilágán kívül szinte egyáltalán nem ismerjük meg, a városban talán kétszer fordulunk meg olyan helyen, ahol az NPC-k nem rontanak ránk zsigerből.
Az ügyességi részek leginkább a Tomb Raider-Prince of Persia-Assassin's Creed vonalon mozognak, csak azokhoz képest kissé lebutítva, és érthetetlenné téve. A különböző ugrásokat szinte lehetetlen elvéteni, és a haladási irányt folyamatosan jelzi nekünk a játék, amire itt sajnos szükség is van. Nem, nem arról van szó, hogy a falakon mászva eltévedne az ember, vagy olyan bonyolultak lennének a játék útvesztői. Egyszerűen csak annyi történt, hogy a pályatervezők nem gondolták át a designt, így az esetek többségében az egyedüli, ami megkülönböztet egy megmászható ereszcsatornát, párkányt, peremet a nem megmászhatótól, a jelzés, ami világítva mutatja nekünk, hogy ezt használni lehet. Nem viccelek, ránézésből a jelzés nélkül csak nagyon ritkán lehet megkülönböztetni az aktív pályaelemeket a nem aktívaktól, mert látható, vagy logikusan megmagyarázható különbség nincs a kettő között. Ehhez jön még az, hogy Nilin néhol sértetlenül kibír három-négyméteres zuhanásokat is, ellenben ha valahol nem szabad a földhöz érni, ott még egy egyméteresbe is belehal, hiába teljesen szilárd, mások által éppen használt talaj kerül a lába alá.

A Remember Me a temérdek megkötésével együtt is tökéletesen alkalmas lenne egy The Longest Journey jellegű interaktív filmnek, ellenben a játék nagyjából kétharmadát kitevő beat 'em up részek ezt lehetetlenné teszik. A sztori, a megteremtett világ, és az a néhány valóban eredeti ötlet elviszi a hátán az egész játékot, de naggyá nem képes tenni. A Remember Me-nek szüksége lett volna még legalább egyévnyi fejlesztésre, hogy igazán kiteljesedhessen, mert így a felvezetett grandiózus terveket teljesen megfojtja a végletekig lekorlátozott játékmenet. Így az elmúlt évek legeredetibb játékának esélyese helyett, az elmúlt évek legnagyobb kihagyott ziccerének címére lehetne csak esélyes, arra viszont igazi kihívók nélkül.
Share/Bookmark