2014. május 16., péntek

Bound by Flame - vagy helyesebben - Bound by Fail?

0 megjegyzés
A jó iparosmunkának tartott Of Orcs and Men és a Mars: War Logs után a Spiders Games belevágott egy grandiózusabb és eredetibb tervbe, de sajnos a kivitelezésre már elfogyott a lelkesedés.

A Bound by Flame alapötlete - és nagyjából a játék végigjátszásra egyedül okot adó erénye – az, hogy egy olyan karakter irányítását kapjunk a kezeink közé, akit megszállt egy tűzdémon. A karakter a játék során folyamatosan viaskodik a benne lakozó lény által felkínált hatalom, és az emberi mivoltának megtartása között. Az, hogy mennyire áll nyerésre ebben a csatában, a külső jegyein is megmutatkozik: értelemszerűen minél jobban adja át magát a lénynek, annál ördögibbé válik a külseje.
A viaskodást egyébként egy sablonosnak mondható, ámde temérdek lehetőséget magában őrző környezetbe helyezték az alkotók. Egy hatalmas varázslókból, a hét Ice Lordból álló csoport valamilyen oknál fogva a játék Vertiel nevű világának elpusztítására tör. Felállítják holtakból álló seregüket, a Deadwalker (walking dead – deadwalker: valaki?) armyt, amellyel szép lassan az egész világot kiirtják, mire már csak alig egy maréknyi túlélő marad. Ezek közé tartoznak a Red Scribes máguscsoport, valamint a védelmükre felfogadott Freeborn Blades nevű zsoldoscsapat. A mágusok egy ősi templomban valami olyan rituálét végeznek, amely reményeik szerint megfordíthatná a háború menetét, mikor a holtakból álló sereg  megzavarja őket. Karakterünk, aki a Freeborn Blades egyik zsoldosa, az ostrom során visszaszorul a társaival a rituális kamrába, ahol a szertartás pont a végéhez ér. Bár látszólag senki sem tudta, hogy ez lesz az eredmény, a rituálé során egy tűzdémon átlépett a világunkba, és valamely érthetetlen okból pont a mi karakterünket szállja meg.
Ezt követően a démon erejének hála a holtak seregének támadását sikerül annyira visszaverni, hogy a túlélők elmenekülhessenek és menedéket kereshessenek egy szörnyekkel teli mocsár szívében található faluban, amely talán az utolsó emberlakta település. A játék lényegi része tulajdonképp itt veszi kezdetét, az eddigiek inkább csak a tutorialhoz tartoztak.
Ennyiből is látszik tehát, hogy a Bound by Flame egy viszonylag már ismerős alaphelyzetbe teszi az eseményeket, amely rengeteg lehetőséget őriz magában egy jó dark fantasyhoz. Sajnos azonban a próbálkozásba temérdek hiba csúszott. Ezek egyike meglepő módon nem a grafika, ami a kisköltségvetésű játékok esetében az első áldozat szokott lenni a pénzspórolás oltárán. A Bound by Flame egész tetszetősen fest. Bár nem egy Crysis, de a textúrák és a környezet igényesre sikerültek, és a karakterek külseje is megüti a ma elvárható mércét. Nem ennyire rózsás a helyzet azonban már az animációkkal sem. A szereplők mozgása egytől egyig teljesen megegyezik. Nincs külön animáció a férfi és a női karakterekhez, így Sybilnek, a varázslótanonc (szerűség) társunknak a lenge szövetruhájában pontosan olyan otromba suta járása van, mint a százhúsz kilós, páncélt viselő tanknak, Randhalnak. Vicces, vagy inkább szánalmas látni, ahogy az egyébként egész csinosra modellezett, érzékeny lány, a helyes popsijával úgy trappol, akár egy barbár. A karakterek szája beszéd közben alig mozog, és a beszélgetések mindegyike tétlenül ácsorgó emberek közt zajlik, akik nagyritkán gesztikulálnak valamit a kezükkel.
A játék igen érdekes karakterfejlesztési, és személyreszabási modellt kapott. Már ha ezt annak lehet nevezni. Egyrészt első lépésként kiválaszthatjuk, hogy férfi, avagy női karaktert szeretnénk irányítani, de ezzel a külsőt illető módosítási lehetőségeink nagyjából véget is értek. Van 5-6 előre összeállított arcforma, amelyek közt túl nagy különbség nincs, szintén 5-6 hajforma, és kész. De sebaj, láttunk már ennél rosszabbat is. Ugyan emberünket elnevezhetjük, ahogy akarjuk, a játékban akkor is mindenki Vulcannak fogja szólítani, így az alapnak beállított néven változtatni nincs sok értelme. Továbblépve tapasztaljuk, hogy karakterünknek nincs osztálya, amolyan mindenes, akit bármely irányba lehet akármennyit fejleszteni. Két különböző skillfa van (nagyjából a tanknak, és a rougenak megfelelők), amelyhez a démon megjelenésekor csatlakozik a harmadik (pyromanta). Szintlépésenként kapunk két elkölthető skillpontot, valamint egy perk pontot, amelyeket oda teszünk, ahova akarjuk. Egyetlen ágon elindulva a 19. szintre érve tudjuk magunkat kimaxolni, és ehhez nem is kell olyan nagyon sok időt a játékba ölni (eleinte két-három harconként lépünk szintet, aztán a játék közepe felé ez fokozatosan visszalassul) Apró szépséghiba, hogy a Bound by Flame nem igazán támogatja azt, hogy valaki egyvalamire specializálódjon. Ellenfelenként változó, hogy mely harcmodor a legmegfelelőbb, és ha nem azt választjuk, akkor a küzdelem kínosan hosszan képes elnyúlni. Az egyértelműen kitűnik, hogy a készítők elsősorban a tank játékstílust preferálták, mert a található és vásárolható fegyverek nagyjából kétharmada, de talán a háromnegyede ehhez való, az átvezető animációk során karakterünk a másfélméteres kétkezes kardját lóbálja, akármi is volt nála korábban (ráadásul egy kézzel, de az ilyesmin egy RPG-ben vagy Hack ’n Slashben nem akadunk fenn), és nincs rogue jellegű öltözék. Elég vicces látványt nyújt, mikor az ember egy klémorral a hátán lopakodik, megszabadulni ugyanis nem lehet egyik típusú fegyvertől sem, csak másik ugyanolyanra cserélni. A rogue harcmodorhoz két tőr jár, amelyeket használva karakterünk gyorsabb, és képes a lopakodásra, valamint a támadások elől való félreugrásra is. Pyromantaként pedig természetesen szórhatjuk a lángokat a szerencsétlenekre, akik úgy döntöttek, hogy az utunkba állnak. Apró szépséghiba, hogy igazán csak a fegyverünk lángolóvá tétele, és a tűzlabda ér valamit alacsonyabb szinten.
Harcmodortól függetlenül használhatunk csapdákat (akár a legforróbb harc kellős közepén is) valamint egy íjpuskának csúfolt inkább pisztolynak kinéző valamit.
Ennyiből is látszik, hogy a fejlődési rendszer alapjaiban nem lenne rossz, azonban a készítők elrontják azzal, hogy bármit teszünk, az emberünk akkor is egy öszvér mindenes marad, ami semmihez sem jó eléggé. Mivel a játék minden harcmodort elvár, és ha kimaxoljuk az egyik skillfát akkor sem válunk specialistává, így értelemszerűen olyan pluszokat sem kapunk meg, mint hogy egy tanknak nagyobb életerő járna, egy pyromantának meg több mana. Ezzel a két értékkel amúgy is mostohán bánik a játék. A perkpontokkal és bizonyos extra dolgokkal (mint a démonnak való engedés, vagy társaktól kapott tárgyak) lehet őket növelni, de 100 pontról indulva a maximum az valahol 150 környékén lehet, míg a mezei röpködő szírszarok is olyan 250-ről indulnak, a bossokról már nem is beszélve.
És ha azt gondolná valaki, hogy esetleg mondjuk egy robosztusabb páncéllal, amely lassítja a karaktert, lehet kompenzálni az egy tank számára alacsony életerőt, azt ki kell ábrándítsam. A legnagyobb védettséget adó ruhák sem védenek túlságosan, ellenben nem is lassítanak egy cseppet sem, így magától értetődően nincs is értelme mást használni, mint a legdurvább erejű páncélt. De nyugi, ahhoz, hogy azt megtaláljuk, nem kell túl sokat turkálnunk, mert választék az aztán szinte nincs is.
Mint mondtam, a harcrendszer az alacsony életerő ellenére is, elsősorban a tankokat preferálja, azon egyszerű oknál fogva, hogy taktikázásra nem ad túl sok lehetőséget, cserébe totálisan scriptelt az egész. Hogy ez alatt mit is értek? A karakternek kiadott támadási utasításokat nincs módunkban visszavonni. Megnyomjuk kétszer a támadás gombot, és ha azonnal meg is nyomjuk a védekezést, még akár az előtt, hogy bármi történt volna, a karakterünk akkor is le fog csapni kétszer. Nem ritka az a látvány, hogy az ellenfél már rég elhullott, emberünk viszont még csap vagy kettőt a levegőbe. A játékban ezáltal akárhány ellenféllel nézünk szembe, a következő taktika mindig sikerre vezet: először lecsapjuk az íjászokat, vagy azokat akik távoli támadásra képesek, majd tankként szépen leszedjük a fennmaradókat. Támad-támad-véd-támad-támad. Roguegal ugyanez: támad-támad-elugrik-támad-támad. A rogue képes riposztra, ami a leghatékonyabb támadási formája (már a lopakodásból való gyilkolás után) amely úgy néz ki, hogy amikor az ellenség támadási animációja megindul, ha pontosan egy adott pontján nyomjuk meg a kitérés gombot, karakterünk két (a megfelelő skill megszerzése után három) gyors döfést visz be neki. Igazából a harc kizárólag türelem kérdése, se taktika, se ügyesség nem igazán kell hozzá.
A küldetésekre mindig magunkkal vihetjük egy társunkat, ami elsőre kicsit gyérnek tűnik, de gyakorlatban kiderül, hogy még annál is kevesebb értelme van. Elméletben utasíthatnánk is őket arra, hogy milyen harcmodort válasszanak, de azt például már nem mondhatjuk meg nekik, hogy kit támadjanak, ezt illetően mennek a saját fejük után. Jellemző esemény, hogy valahol összeakadunk ellenségek egy kisebb csoportjával, és már mindenkit lekaszaboltunk, mikor a társunk még mindig az elsővel viaskodik. Az egyedüli ok, ami miatt mégis megéri őket magunkkal vinni, hogy egy-két ellenséget lefognak, amíg meg nem halnak, így nekünk nem néggyel kell egyszerre szembenéznünk.
A Bound by Flame harcrendszerében a legnagyobb hiba talán mégis az ellenségek nevetségesen magas életereje. A készítők szemmel láthatóan ezzel pótolták a mesterséges intelligencia hiányosságait. Még a mocsár egyszerű röpködő pókjait is másodperceken keresztül kell abálni, mire elpusztulnak, mi viszont nagyjából két bekapott találat után ihatjuk is a health potiont. Nem is lenne ezzel baj, csak mint említettem, a megfelelő taktika megtalálása után a harc nem izgalmas, hanem iszonyatosan elnyújtott és repetitív.
A kraftolás viszont legalább egész jó lett, bár a Spidersnek itt is sikerült kapufát rúgnia. Minden fegyver, páncél, ami találunk, megvásárlunk feljavítható, vagy akár szétszedhető darabjaira, hogy aztán azokat felhasználva tegyük jobbá más felszereléseinket. A játékban gyakorlatilag minden alapanyagot előállíthatunk mi magunk a talált dolgokból. Fémet, bőrt, mana és health potiont (ha szeretünk varázsolni, akkor előbbiből RENGETEG fog kelleni) És hogy hol van a kapufa? Ott, hogy ezek után nem lett volna rossz, ha esetleg az alapanyagokból kraftolhatunk magunknak páncélt vagy fegyvert olyan módon elosztott értékekkel, ahogy mi akarjuk. Ilyesmire nincs mód, sőt, a felszerelésünk feljavítása is úgy megy, hogy bizonyos páncélokra csak bizonyos plusz tulajdonságokat lehet pakolni. Tehát hiába vannak meg az alapanyagaink hozzá, két páncél soha nem lesz képes fogadni ugyanazokat a kiegészítőket (pedig mint mondtam, azokat magunk gyártjuk, nem készen kapjuk) Sajnos a kiegészítők felaggatását már nem igazán gondolták át a grafikai megvalósításért felelős részlegen, így amíg a páncélok valóban illeszkednek a karakterünk testéhez, a különböző plusz dolgok csak lebegnek felette.
Ha már a repetitívség szóba jött az imént, a játék sajnos más téren sem áll jól ezt illetően. Igaz, hogy a bejárható területek látványvilágát viszonylag tisztességesen sikerült a készítőknek megvalósítani, viszont cserébe borzasztóan szűk lett az egész, ami ráadásul nevetségesen sok töltéssel is párosul. Az első színben található mocsár például ha jól emlékszem négy részre van bontva (lehet, hogy csak három), és még így is kicsi. Ráadásul, még ez az apró terület sem teljesen bejárható, hanem csak hol szélesebb, hol keskenyebb csövekből áll, amelyeket néhol egy nagyobb tisztás szakít meg, ahol harcolni lehet. Megtalálható itt az olcsó pályatervezés összes trükkje. Láthatatlan fal, átléphetetlen eldőlt fa, fejmagasságban lévő akadály miatt áthatolhatatlan rés. Az külön vicc, hogy máshol, ahol azt a script megkívánja, az ilyeneken természetesen simán túl lehet jutni. A falu, illetve tábor sem áll sokkal jobban. Ott ugyan láthatatlan fal nincs, ellenben kihaltak és élettelenek. A faluban például alig-alig futni össze emberrel, de a második szín ostrom előtti táborában is ahhoz képest, hogy állítólag az egész elf sereg ott van, szinte csak a saját embereinkkel találkozunk.
A pályatervezés szűkösségét, természetesen be lehet tudni annak, hogy a Spiders egy kis fejlesztő, erősen korlátozott erőforrásokkal. Azonban a küldetések egyhangúságánál már nem lehetünk ennyire elnézőek velük. Ez egy single-player, nem open world RPG, tehát elfogadhatatlan, hogy a küldetések (egy-két melléküldetést leszámítva) egytől egyig a menj A pontból B pontba és hozz el onnan valamit, vagy ölj meg ott valakit kategóriába esnek. Az alig 12-15 órás (melléküldetésekkel együtt) játékmenet nagyrésze abból áll, hogy az ember rohangál a falu (a második színtől tábor) és a külső területek egyik távoli pontja között, és az út során gyilkolássza a mindig ugyanoda, ugyanolyan számban és összetételben spawnoló ellenségeket.
A játékidőből persze ki lehet hozni többet is, amennyiben emeljük a nehézségi szintet, ami azzal jár, hogy az ellenségek se ügyesebbek, se okosabbak nem lesznek, csak nagyobbakat sebeznek és nő az életerejük. Ergo nehezebb nem igazán lesz őket legyőzni, csak tovább tart. A játékidő növelésének másik módja, hogy az összes beszélgetést végighallgatjuk, az viszont egy kínzással ér fel. A karaktereket az átvezetővideókon kívül nem animálták, így a beszélgetések abból állnak, hogy két ember áll egymással szemben (már amikor egy bug miatt nem teljesen másfelé néznek) és hol az egyik mond faarccal és alig mozgó szájjal valamit, hol a másik. A párbeszédek érdektelenek és hosszúak, miközben a történethez hozzáadott infót alig tartalmaznak. A mennyiség brutálisan dominálja a minőséget. A szövegkönyv rémes, és azzal próbáltak bele némi felnőttséget belecsempészni, hogy csak úgy röpködnek a szükségtelen helyen elhelyezett fuck-ok. Ez, azzal kombinálva, hogy a karakterünkben rejlő démon, valamint az egyik társunk is Shakespear eredetikből tanulta az angolt, nagyon vegyes hatást kelt. A szinkronszínészek munkája egyébként nagy általánosságban – egy-két kivétellel – nem üti meg az elfogadható szintet. A gyenge szövegkönyvből persze nem lehetett volna csodákat kihozni, de az az érzelemmentes előadás, amit itt kapunk, még a gyenge színvonalon is képes volt tovább rontani.
A Bound by Flame sajnos a karakterek terén sem tudott semmi emlékezetest alkotni. A két varázslónő társunk (az alapszituációhoz hasonlóan) szinte egy az egyben a Dragon Age-ből lett átemelve. Kapunk egy naiv, tudásra éhes gyógyító lányt, és egy minden hájjal megkent, boszorkányt, akinek a szándékai soha nem világosak. Mellettük van még egy retardált katona, aki harmadik számban beszél… nem, nem csak magáról, hanem mindenkiről, még arról is, akivel épp társalog. Aztán van még egy tipikus, tenyérbemászóan idegesítő elf, aki meglepő módon íjászkodik, és egyedüli eredeti karakterként nem szabad megfeledkeznünk a 6000 éves élőholtnak tűnő figuráról. Azok, akiket nem vihetünk magunkkal a harcokba, még kevésbé kidolgozottak. A Freeborn Blades kapitánya egy tipikus bölcs katona, akad pár keménylegény, egy túlzottan ambiciózus királyfi, alkoholista őrparancsnok, bajban lévő gyógyítónő, inkompetens polgármester… Gyakorlatilag a legkisebb próbálkozást sem látni a készítőkön, hogy valami eredeti karaktert is alkotni akartak volna a démonon, és a már említett 6000 éves élőholton kívül. A boszorkány még a sablonossága mellett is érdekes tud lenni, de tulajdonképp hármukon kívül papírmasé mindenki. A főellenségekről pedig azon kívül, hogy velejéig gonoszak, egyáltalán nem tudni, hogy miért teszik amit tesznek, miért jó nekik az, ha nem marad élő a világon. Tündérmesékben elférnek az olyan karakterek, akik azért gonoszak, mert csak, de egy dark fantasyben valami mélyebbség elvárható lenne.
A legnagyobb bűn azonban, amit a Spiders elkövetett, hogy a főszereplőt totálisan kedvelhetetlenné tették. Egyszerűen egy pillanatig sem érezni, hogy a démon nélkül miért lenne több, mint bármely huszadrangú katona. Meggondolatlan, nem túl eszes, minden megnyilvánulásából csak úgy sugárzik a bárdolatlanság. A párbeszédek során néha ugyan van beleszólásunk, hogy merre vigye a csevegést, de jelentősen alakítani a karaktert ezáltal nem lehet, akármit mondatunk vele, az úgy hangzik, mint mikor egy tizenéves gyakorolja a megfelelő káromkodás elsajátítását. A viccesnek szánt egysorosai nem illenek a játék hangulatába, és igazából még nagyon humorosnak sem mondanám őket.
Sajnos a történet vezetése is illeszkedik a fenti írói hibák közé. A szituációból a sablonossága, és a karakterek kétdimenzióssága ellenére is ki lehetett volna hozni valami maradandót, azonban mégsem sikerült valódi történésekkel megtölteni azt a három színt. Nem elég, hogy a küldetések mind a menj A pontból B pontba és csinálj ott valamit jellegűek, még a mögéjük tett okok sem érdekesek. A játék teljes narratívájából csak úgy süt a lelketlenség, és koncepció nélküliség. Néha még olyasmit is megtesznek a készítők, hogy bizonyos események előtt (mint például Randhal próbája a Freeborn Bladesbe lépéshez) a képernyő elsötétül, és már csak azt látjuk, hogy mi történik utána.
Ugyan növelni akarták az újrajátszási faktort olyasmivel, mint hogy a démoni befolyásoltság mértéke, valamint a társainkhoz fűződő viszony, és néhány döntésünk befolyással van a játék végkimenetelére, de minden mást annyira elrontottak, hogy az embernek egyszerűen nincs kedve újra nekifutni, hogy lássa, mi lett volna, ha. A démoni befolyás mértékének működése egyébként számomra nem egészen világos. Azt mondták, hogy csak a döntéseink vannak rá hatással, de én a játék során soha nem kedveztem a démonnak, egyetlen pontot sem költöttem a pyromanta skillfán, a végére még is úgy nézett ki a karakterem, mint aki egyenesen a pokolból érkezett. Mivel a fegyverünk elvarázsolás nélkül nagyon gyengének tűnik, használtam az alap pyromanta képességeket, így gyanítom az is elég a démoni befolyás fokozódásához.
Elméletben románcot is lehet kezdeményezni bizonyos karakterekkel, de bevallom, ennyire nem ástam bele magam a társakkal való csevegésbe, mivel – mint mondtam – a társalgás hosszú, tele iszonyattal.
Hogy az összegzés előtti soraimat valami dicsérővel zárjam, a zene legalább jó lett. Mindig kellően illeszkedik az események tempójához, és még hosszabb időszakok után sem különösebben válik repetitívvé.
A Bound by Flame sajnos ahelyett, hogy a Dragon Age, vagy Witcher kistesója lett volna (ami szemmel láthatóan a szándék volt mögötte), képtelen volt megvalósítani a saját ígéreteit. Ötvözték az open world és a történetorientált RPG-k tulajdonságait, de sajnos pont a rossz végén megfogva a dolgot. A főszál és a narratíva annyira tartalmatlan, mint mondjuk az Oblivionban volt, ellenben az open world RPG szabadságából semmit sem kapunk cserébe. Igazából még annyi szabadságot sem, mint egy átlag történetorientált RPG-ben.
Ehhez jön még az, hogy a játék pofátlanul drága, mintegy 40 Dollár, amellyel alig tízzel olcsóbb, mint az elmúlt idők nagy slágere, a Dark Souls 2, és kétszer annyi, mint az a Dragon Age, ahonnan gyakorlatilag szinte a játék legtöbb elemét nyúlták. Igaz, ez utóbbi már az ötödik életévét tölti idén, de még így is minden elemében a Bound by Flame fölé tud nőni.
Nekem ez a játék max 4/10, de azt is csak az alapötlet, a zene, és amiatt kapja, hogy grafikailag nagyjából naprakésznek mondható.



Share/Bookmark

2014. március 13., csütörtök

Remember Me

0 megjegyzés
A Remember Me talán a legellentmondásosabb játék, amivel valaha játszottam. Egyrészt az alapkoncepció egészen újszerű, a világa zseniális, a látvány gyönyörű, a története a képernyő elé szegez, és mégis... Mégis a játék olyan sok bosszantó dologgal van tele, hogy lehetetlen csak a pozitív oldalait nézni.


A történet szerint a jövőben az emberek digitalizálhatják az emlékeiket, és megoszthatják a szeretteikkel, hogy együtt éljék át őket újra. Az elképzelés szép és nemes, de természetesen túl jól fest, hogy a maga tündérmesésen hibátlan valójában működhessen. Az emlékek digitalizálásának monopóliumát a kezében tudó cég, a Memorize gátlástalanul tapos át mindenkin, aki az útjában van, kiürített fejű, gondolkodásra képtelen mutánsokkal töltve meg Neo-Párizs csatornáit. A történetben Nilin, az emlékvadász karakterét irányítjuk, bár azzal, hogy ő emlékvadász, vagy hogy az mit is jelent, jó ideig ő maga sincs tisztában. Egy nagyszerű ötlettel abban a pillanatban kapjuk meg az irányítást, mikor az emlékeit a Bastille szigorúan őrzött börtönében éppen tisztára pucolják, így az eseményeket, és a játék világát teljesen vele együtt ismerjük meg. A feladat természetesen nem is lehet más, mint visszaszerezni az emlékeit, és leszámolni a gátlástalan rendszerrel, ami emberi roncsok testén átmászva juttatja el az örömöt az arra érdemeseknek. Ezt erősen megnehezíti, hogy Nilin gyakorlatilag a város első számú közellensége, és bárki, aki csak él és mozog a Neo-Párizs utcáin, az ő vérére szomjazik. A történet során segítségünkre van Edge, az Errorists nevű szervezet feje, aki egy rádión keresztül irányít minket a Bastilleból való szökéstől kezdve, illetve Headache Tommy, egy alvilági bár tulaja, és egy Bad Request nevű kölyök, aki Nilin emlékvadász munkásságának hatalmas rajongója.
Főhősnőnk, mint bármely más emlékvadász el tudja lopni bárki emlékeit, de van emellett egy olyan képessége is, amivel senki más nem bír: ha szükséges, át tudja variálni egy ember emlékeit, hogy azok számára kedvező tartalommal bírjanak.

A koncepció tehát több egészen újszerű, játékban még soha nem látott ötletet felvonultat, elénk tár egy nagyszerű disztópiás cyberpunk világot, egy szerethető főszereplőt, tehát minden adott, hogy a végeredmény kimagasló legyen, aztán valahol a dolog mégis félresiklott. Sajnos nem is egy helyen, és nem is csak apróságokat tekintve.
Ezek egyike meglepő módon nem a játék igen nagy részében használt harcrendszer, ugyanis abba is tudtak eredetiséget csempészni a készítők. Érdekes módon a cyberpunk világ ellenére nem is próbáltak fegyveres harcot csempészni a lehetőségeink közé, így az ellenfeleinkkel egytől egyig mind meg kell verekednünk. Furcsa mód ez eleinte még igen élvezetes is. Más játékokkal ellentétben, itt a kombókat magunk állíthatjuk össze a rendelkezésünkre álló különböző rúgásokból és ütésekből. További érdekesség, hogy ezek nem kizárólag az ellenfél aprítására jók. Egyes ütések nagy erejűek, mások életerőt töltenek vissza, akad ami a képességek cooldownját rövidíti le, és a negyedik fajta pedig megduplázza a kombóban előtte álló ütés, vagy rúgás hatását. Ezek igen széles taktikai tárházat nyújtanak a különböző ellenségek ellen. Minden hatásfajtájú támadási forma fokozatosan a történetben előrehaladva oldódik fel, és a játék korrekt módon el is magyarázza, hogy mi mire jó. Az egyik első mellberúgás itt érhet minket, tekintve, hogy erősen megkötik a kezünket a használható kombók számát tekintve. Mindössze négyet válogathatunk össze, de ez nem is meglepő, tekintve, hogy a végigjátszás során mindenhol durva korlátozásokba ütközünk.
Kapunk különböző speciális képességeket is, amelyek használata megkönnyíti az egyes ellenfelek leverését, illetve némelyiket ezek nélkül nem is lehet legyőzni.
Tehát a harcrendszer ötletes és élvezetes is, csakhogy a dolog egyensúlyát erősen eltolták a rossz irányba. Bár a történetből más következne, a játék az idő túlnyomó részében nem tud túlnőni egy szimpla beat 'em up szintjén. Haladunk egy keveset, van egy kis ügyességi rész, egy videóbejátszás, aztán kapunk két vagy három hullámban ellenségeket (a földalatti szörnyszülöttek esetében ez hullámonként van, hogy nyolc-tíz leverni való figurát jelent) Se kikerülni nem lehet őket, se lopakodással megoldani a helyzetet, sem elfutni előlük, márpedig így a játék fele tájkán már halálosan unalmassá válik a szűnni nem akaró csetepaté.
Szerencsére azért a sok verekedést időnként megtörik egyéb feladatok is, amelyek közül a logikai feladványok különösen jól sikerültek, és némelyikük bőven túlnő, a "kapcsolj át egy kapcsolót" szinten. Sajnálatos módon ezekből nagyon-nagyon kevés van, és azok is inkább csak a játék második felében.
A Remember Me messze legeredetibb része mások emlékeinek megkavarása, ami jelen állapotában is jó móka, viszont még így is csak egy hatalmas kimarad helyzet. Egyrészt az egész játék során összesen négy alkalmunk adódik rá, és akkor is durván megkötik a kezünk. Megkapjuk a feladatot, hogy mit kell kihoznunk az emlékből, és addig nem enged tovább a játék, amíg az nem sikerül. Így is szórakoztató a különböző dolgok kombinálása (bár az irányítást itt erősen elrontották) de sokkal jobb lenne, ha több végeredményt is ki lehetne hozni az ilyen kalandokból. Így csak olyasmit tehetünk, ami pontosan az előre megírtak szerint viszi előre a játékot.
A Remember Me világa művészileg nagyszerűen van kivitelezve, de ezért sajnos olyan árat kellett fizetni, ami szerintem nem érte meg. A Call of Duty hozzá képest egy igazi sandbox széria. Egyszerűen sehol nincsenek alternatív útvonalak, interaktív NPC-k, vagy többféleképp megoldható helyzetek. Semmi, ami a játék főszálán kívül bármi másról szólna. Ha nyíltabbnak tűnő terepekre tévedünk is néha, ott is kiderül, hogy ez csak látszat, mert félméteres dobozok és kerítések állják az utunkat mindenfelé, amiket a játék más részeiben simán átugorhatnánk. Neo-Párizst az alvilágán kívül szinte egyáltalán nem ismerjük meg, a városban talán kétszer fordulunk meg olyan helyen, ahol az NPC-k nem rontanak ránk zsigerből.
Az ügyességi részek leginkább a Tomb Raider-Prince of Persia-Assassin's Creed vonalon mozognak, csak azokhoz képest kissé lebutítva, és érthetetlenné téve. A különböző ugrásokat szinte lehetetlen elvéteni, és a haladási irányt folyamatosan jelzi nekünk a játék, amire itt sajnos szükség is van. Nem, nem arról van szó, hogy a falakon mászva eltévedne az ember, vagy olyan bonyolultak lennének a játék útvesztői. Egyszerűen csak annyi történt, hogy a pályatervezők nem gondolták át a designt, így az esetek többségében az egyedüli, ami megkülönböztet egy megmászható ereszcsatornát, párkányt, peremet a nem megmászhatótól, a jelzés, ami világítva mutatja nekünk, hogy ezt használni lehet. Nem viccelek, ránézésből a jelzés nélkül csak nagyon ritkán lehet megkülönböztetni az aktív pályaelemeket a nem aktívaktól, mert látható, vagy logikusan megmagyarázható különbség nincs a kettő között. Ehhez jön még az, hogy Nilin néhol sértetlenül kibír három-négyméteres zuhanásokat is, ellenben ha valahol nem szabad a földhöz érni, ott még egy egyméteresbe is belehal, hiába teljesen szilárd, mások által éppen használt talaj kerül a lába alá.

A Remember Me a temérdek megkötésével együtt is tökéletesen alkalmas lenne egy The Longest Journey jellegű interaktív filmnek, ellenben a játék nagyjából kétharmadát kitevő beat 'em up részek ezt lehetetlenné teszik. A sztori, a megteremtett világ, és az a néhány valóban eredeti ötlet elviszi a hátán az egész játékot, de naggyá nem képes tenni. A Remember Me-nek szüksége lett volna még legalább egyévnyi fejlesztésre, hogy igazán kiteljesedhessen, mert így a felvezetett grandiózus terveket teljesen megfojtja a végletekig lekorlátozott játékmenet. Így az elmúlt évek legeredetibb játékának esélyese helyett, az elmúlt évek legnagyobb kihagyott ziccerének címére lehetne csak esélyes, arra viszont igazi kihívók nélkül.
Share/Bookmark

2013. február 8., péntek

NBA 2k13

0 megjegyzés

Ahogy minden szezonra, a TakeTwo az ideire is megjelentette az NBA2k széria legújabb darabját. És ahogy minden évben, úgy most is ez a legjobb, legteljesebb sportjáték, amit szintén már a hagyományokhoz megfelelően rettenetesen bosszantó apró hibák húznak le, hogy épp csak egy fokkal legyen jobb, mint a FIFA széria aktuális darabja.
Azt már előre le kell szögeznem, hogy az igazi újítások az idei évben elmaradtak, inkább csak apróbb finomítgatások történtek az eddigiekhez képest. A játékmódok a már ismertek,
  • NBA szezon ahol végigjátszhatjuk a bajnokságot minden különösebb  összetett menedzselési feladatok nélkül,
  • NBA bajnokság mód, ahol minden részletbe menően irányíthatjuk a saját csapatunk sorsát (ennek van online változata is)
  • karrier mód, ahol csillogó szemű újonc játékosként indulva tornázhatjuk fel magunkat LeBron James szintű szupersztárrá (ennek párja, ahol egy már létező NBA sztár – akár maga King James – bőrébe bújhatunk),
  • streetball mód, ahol meccseket játszhatunk, zsákoló bajnokságon vehetünk részt, ilyesmi,
  • és a legendák mód ahol az NBA nagyjainak legnagyobb pillanatait élhetjük újra (az igazán régi meccseket fekete-fehérben!).
Ezekben tehát semmi új nincs, ide nem is lehetett volna nagy újdonságokat hozni. A változást az apróságokban kereshetjük, amik miatt viszont nem éri meg újra beruházni a játékra, ha valakinek a tavalyi megvolt. A játékmenetbe került néhány olyan változás, ami közelebb hozza a valódi kosárlabdát a számítógép monitorára, az egyik ilyen például a jobb analóg kar, cselezésbe történő bevonása. Ez sokaknak nem fog tetszeni, mert bármilyen intuitívnek hangzik is a dolog, valójában a megvalósítás miatt apróbb visszalépés a korábbi évekhez képest. Új cselmozdulat nem került be, viszont legalább kivettek pár korábbit. Az az érdekes helyzet állt elő, hogy könnyebb előhívni a cseleket, de teljesen kikerültek például az ún. size-up mozdulatok (mikor a labdát kezelő játékos látványos trükköket csinál a védővel szemben a valós kosárra törés szándéka nélkül) amiket még lehet magyarázni, viszont olyan alap dolgoknak is búcsút inthetünk, mint a labdafelhozatal közbeni láb közti labdavezetés, amit pedig rengeteg irányító előszeretettel csinál a valóságban. A játékosoknak innentől kezdve vannak speciális képességeik is, amiket nem lehetett kifejezni puszta számadatokkal. Olyasmikről beszélek mint az, hogy vannak játékosok akik „jobbá teszik” a társaikat, vagy a passzaiknak szeme van, esetleg zsigerből mániájuk poszterre tenni az ellenfeleiket. Ez csak pár példa volt, de a lényeg, hogy ez sokat hozzátesz a játék hangulatához és még valóságszerűbbé teszi a mérkőzéseket. A passz rendszer is egy fokkal átgondoltabb lett, de még mindig nem tart ott, hogy minden helyzetben kitalálja a gondolatainkat. Ha nem használjuk az ikon passz módot, továbbra is könnyedén a túlsó sarokba átlőtt passz lehet, az üres embernek szánt centerezés helyett. Az hatalmas előrelépés, hogy végre passzolhatunk pattintva (eddig is létezett, csak az AI döntötte el, hogy löbbölés legyen, melső passz, vagy pattintott), illetve adhatunk vezető passzt is, amivel nehezebbé tehetjük a labdáink elcsípését (magyarán szinte teljesen megszűnt az olyan eladott labda, mikor a centernek szánt passzból felesleges löbbölés lesz, amit a védők röhögve csípnek el). Ezek a játékmenetet érintő komolyabb változások, ezeknél csak lényegtelenebb újítások történtek: saját cipő tervezése, bővebb szociális média integráció, egyedi játékos animációk, illetve a karrier módban, edzői visszajelzések a meccs közben, a rajongói tweetek olvasása és beszélgetés a csapat GM-jével.
A beszédesebb az, amin sajnos továbbra sem hajlandóak változtatni. A mérkőzések körítése legjobb esetben is silány (hogy mást ne mondjak, a bemutatásnál már hosszú évek óta olyan arcképeket láthatunk a játékosokról, amik még 640x480-ban is pixelesnek tűnnének) a TV-s animációk csúnyák. A menürendszer unalmas, ingerszegény, a zenei felhozatal pedig az idei évben minden eddigit sikeresen alulmúl, néhány szám már kifejezetten irritáló. Némely textúra ijesztően csúnya (pl a játékoskészítési módban látható tetoválások) és a generált újoncok mind ugyanúgy néznek ki. A játékmenetben évek óta nem képesek megoldani, hogy egy palánk alatti kontaktot követően a Tyson Chandler, vagy Joel Anthony típusú centerek ne kezdjenek double-clutch mozdulatokba. Azt sem, hogy ne legyenek olyan furcsaságok, mikor a palánk alatt balról nincs védő, a center mégis jobbról próbálkozik dobással (egyenesen bele a blokkba).
A karrier mód finomítása is már évek óta elmarad és az idei évben ráadásul minden parasztvakítás ellenére még erősen vissza is léptek ebből a szempontból. A meccs közben értékelést kapunk a csapattársaktól, ami alapján osztják ki részünkre a különböző képességekre elkölthető skillpontokat. Ugyebár minden jelentős cselekedetünk azzal jár, hogy a társaink megítélése javul, vagy romlik rólunk. A gond csak az, hogy ez a rendszer még évek után sem képes korrektül működni. Még mindig semmi mérlegelés nincs beiktatva. Hogy miről beszélek? Ha az emberünk azért dob kosarat, mert ráváltunk egy palánk felé üresen törő ellenfélre, és így a sajátunkat már nem tudjuk védeni, a csapattársak csak azt látják benne, hogy nem védtük azt, akit ránk bíztak (ergo jobban tesszük, ha hagyjuk simán kosarat dobni azt, aki megverte egy-egyben a társunkat...). Hasonló a helyzet, ha egy csapattársunk áll az emberünk előtt, és csak ezért nem tudjuk mi védeni, mégis ránk verik, ha így kosarat szerez. Ha adunk egy gólpasszt, amibe valahogyan a kisujja körmének egy molekulájával bele tudott érni egy védő (harminc szögből visszajátszva sem látszik, hogy valóban sikerült neki) akkor nem elég, hogy nem dicsérnek meg az assziszt miatt, hanem még le is tolnak a „rossz passzért”. Ennek párjaként lehet venni, hogy ha ziccerhelyzetbe hozunk valakit, de mégsem lesz kosár, mert elbénázza, semmi pluszpont nem jár érte (már a sima good pass-on kívül, amit nagyjából minden okosan megválasztott átadás után megkapunk) Az is érthetetlen, hogy a rossz bírói ítéletek után is kapjuk a mínuszolást (pl nem kapunk meg egy teljesen nyilvánvaló kiharcolt támadófaultot, mégis szidnak a rossz kísérletért)
Az edzőtől meccs közben kapott visszajelzések ugyan jól hangzanak első hallásra, de valójában borzasztóan semmitmondóak. Mikor a karrier mód megjelent, még kaptunk a meccsek után tippeket, hogy miben kellene fejlődni, és mi az ami jó. Most három évvel később, ott tartunk, hogy ilyen visszajelzés nincs, az edző csak annyit reagál, hogy dühös ránk, elégedetlen, elégedett, nagyon elégedett (többféleképp megfogalmazva, de nagyjából az első szezon felére már az összeset láttuk is). És akkor azt még nem is mondtam, hogy idén a rotáció kialakítása konkrétan a botrányos szintre süllyedt. Hogy miről beszélek? Stabil, kimagaslóan teljesítő kezdőként (úgy, hogy legalább 15 ponttal gyengébb minden azonos poszton játszó csapattárs) alig egy-két hiba miatt a cserepadon találhatja magát az ember hosszú mérkőzésekre. És most tényleg apró hibákról beszélek. Egy egyébként A+ értékelésű meccsen, ahol a legjobbnak választanak, ha csak egyszer a kispadra parancsol az edző (mondjuk két egymás utáni eladott labda, buta fault, vagy rossz(nak talált) dobásválasztás miatt) akkor a következő meccsen már készülni is lehet a kispadozásra. Ez csak akkor nem történik meg, ha már legalább 40 percre feltornáztuk a rotáció szerint kapott perceinket, akkor két egymáshoz közeli meccsen elkövetett hiba kell, de úgy is megy a padra szorulás még 30-as körüli PER statisztikával is. A játékban tettek már hatodik emberré, olyan hónap végén, mikor 25 pont, 14 assziszt, 4 lepattanó, 3,5 labdaszerzés, (2,5 eladott labda) 54% mezőny, 47% tripla (folyamatosan legalább A- értékeléssel) volt az átlagom.
A mérkőzés utáni interjúk is elsőre érdekesnek tűnnek, de már évek óta nem változott bennük semmi és néhol még irritálók is. Gondolok olyasmikre, hogy totál figyelmen kívül hagynak benne minden korábbi eseményt. Az ember kezdő a szezon 70 mérkőzésén, padozik egy találkozót, a következőn megint a pályán van a feldobásnál, és mit kérdez ezek után a riporter? Milyen érzés a kezdőbe kerülni? Figyelmen kívül lehetne hagyni, hogy volt egy meccs csereként, lehetne kérdezni, hogy milyen VISSZAkerülni a kezdőbe, de nem, a riporter úgy kérdez, mintha az ember először kezdene az aktuális csapat színeiben (ráadásul még mindig nincs igazán beszólogatós reagálási lehetőség, mondjuk szidni a bírókat, vagy ilyesmi. Leragadtunk a szerény-önfényező köcsög-csapatember-viccesfiú lehetőségeknél).
A twitter üzenetek is jó ötletnek tűntek elsőre, de sajnos a kidolgozatlanságot itt is erősen érezni. Az, hogy az üzenetek egy idő után ismétlődnek, még nem meglepő, az már annál inkább, hogy néhol semmi értelmük. Például mikor irányítóként egy 30 pont, 18 assziszt, 6 labdaszerzéses meccs után valamely rajongó azt emeli ki, hogy csak 2 lepattanót sikerült összeszedni… Az is érthetetlen, hogy kaphatjuk a zrikát az ellenfelek játékosaitól meccsek előtt, de nekünk esélyünk sincs reagálni (nem konkrtét beszélgetésre gondoltam, de igazán lehetett volna olyan lehetőség, hogy minden meccs után lehessen valami előre megfogalmazott üzenetet kitenni). Tehát az ötlet jó volt, viszont a megvalósítás legjobb esetben is csak közepes.
Új lehetőségként beszélgethetünk a csapat GM-jével, de sok értelme nincs, mert semmi érezhető ráhatása a megítélésünkre, vagy csapatban betöltött szerepünkre (már azt leszámítva, ha tényleg paraszt módjára kezdünk hisztizni, hogy elcseréljenek) További érdekesség, hogy amíg az Association módban nagyszerűen szimulálják az off-season-t, a karriernél gyakorlatilag semmi ilyesmi nincs. Kimaradtak például az olyasmik, hogy korlátozott szabadügynökként meg lehet hallgatni más csapatok ajánlatait. Érthető lenne, ha az Association-ben sem lenne, de oda bekerült, így viszont itt már csak szimpla hanyagság. Ennél durvább pofátlanság, hogy a GM-mel lehet tárgyalni a hosszabításról, de az nem igazi tárgyalás, csak tesz egy pofátlan ajánlatot (az én esetemben két év alatt, két bajnoki cím, két Finals MVP trófea, év újonca, All NBA First Team, All NBA Defense First Team, kétszeres ligaelsőség asszisztban és labdaszerzésben, egy szezonra vonatkozó triplarekord… ehhez képest az ajánlat megegyezett az újoncszerződésemmel) amit vagy elfogadunk, vagy nem, de ellenajánlatra esély sincs.
És ott vannak még a bugok, amik egy része már-már botrányos kidolgozatlanságról tesz tanúbizonyságot. Ilyen például az úgy nevezett home court adventage bug, aminek értelmében a döntőt LEHETETLEN hazai pálya előnnyel játszani (és ez már a tavalyi játékban is megvolt…) Ligaelsőként a másik konferencia negyedik helyezettje ellen játszva is az ellenfélé az előny. Hasonló idegesítő dolog, a fantom zsákolás. Az ember zsákol, a labda ÁTJUT a gyűrűn, mégsem jár pont érte! A szerződéshosszabbítás sem működik, ha az ember megpróbálja aláírni az új kontraktust, a játék egyszerűen kilép. Szintén karrier módhoz tartozó hiba, hogy a szezon első meccsét csak az első évben játszhatjuk le, onnantól kezdve ha a fejünk tetejére állunk, akkor is szimulálni fogja az október végi meccset a gép. Igaz, hogy nem bug, de véleményem szerint az is idegesítő, hogy mikor játszani akarunk, alapértelmezésben a következő kulcsmérkőzés lejátszása van kiválasztva, magyarán egy figyelmetlen félrenyomás, és a gép (megerősítés kérése nélkül) akaratunkon kívül le is játszott nekünk akár egy hónapra való mérkőzést, és aztán automatikusan el is menti (mert mindenképp autosave van, azt nem lehet kikapcsolni), hogy esély se legyen a korábbi mentésre visszaállni. 
Jó játék lett az NBA 2k13? Igen, minden vitán felül a jelenlegi legjobb sportjáték. De a tavalyival rendelkezőknek nem ajánlanám a megvásárlását. Túl kevés benne az igazi újdonság, (bár ez a FIFA-nál és CoD-nál sem zavarja a kutyát sem) és egy részük ráadásul kiforratlan, nem működik, vagy egyértelműen visszalépés a tavalyi részhez képest. Jövőre mindenképp elvárnám a jelentősebb változásokat, mert ez így nagyon kevés. Apró ráncfelvarrás egy nagyszerű játékon, de nem több. Tudom első olvasásra negatívnak tűnt a kritika, pedig komolyan nagyszerűnek gondolom a játékot, csak az az idegesítő, hogy fontos (és kevésbé fontos) apróságokban szörnyen hanyagok voltak a készítők, így nem igazán teljesedhet ki a játékban rejlő zsenialitás.

Share/Bookmark

2012. október 18., csütörtök

Amatőr írói közösségek - kiegészítés

0 megjegyzés
A minap írtam egy bejegyzést néhány oldalról, amelyeken amatőr írók tehetik közzé a műveiket. Akkor még megfelelő ismeretek helyhiányában az egyik ilyen lemaradt, most ezt pótlom.

Amatőr írók klubja:
Az Amatőr írók klubja valójában nem is egy igazi weboldal, hanem egy Network.hu-s közösség, amit a http://amatorirokklubja.network.hu címen érhettek el. Az első pillantás után az ember hajlamos lenne bezárni az ablakot és örökre távozni erről az oldalról, de azzal igen nagy hibát követne el.
Műfaji megkötések nincsenek náluk, de ennek ellenére nincs úgy szétaprózva mint az Íróklub, ide kizárólag prózai művek és versek kerülnek fel. Megjelenését tekintve az oldal - mint említettem - elsőre felettébb rémítő. Az egész egy óriási nagy katyvasz, amiben rettenetesen nehéz eligazodni. Teljességgel érződik a kivitelezésen, hogy a Network.hu-t nem egy ilyen oldal megalkotására találták ki. A designnal magával még nem is lenne baj, de az elrendezés kissé ésszerűtlen és emellett nincs egy olyan menüpont, ahol a saját írásainkat egy helyre gyűjtve megtalálhatnánk. Arra azért szerencsére van lehetőségünk, hogy szerkesszük, amit feltettünk, de ahhoz ki kell keresnünk a többiek művei között. Ami a különböző szövegformázási lehetőségeket illeti, az Amatőr írók klubjával csak a Karcolat versenyezhet, gyakorlatilag minden fontos szerkesztési funkció bekerült. Az írások megjelenésére épp ezért nem is igazán lehet panasz, ha mégsem szép  valaminek a formája, az kizárólag a feltöltő hibája, mert egyetlen másik oldalon sincs ennyire az ember kezébe adva a művének formázása.
Az oldalnak több sajátossága is van, amelyeket igazán sem a pozitív, sem a negatív kategóriába nem lehetne sorolni. Az első - és névtelen odalátogatóként a legszembetűnőbb -, hogy az írások nem láthatóak olyanoknak, akik nem tagjai a klubnak. Az részletkérdés, hogy klubtagként is kicsit logikátlannak tűnik a beküldött írások helye, de névtelen látogatóként egyáltalán nem látszanak a tagok művei. A regisztráció egyébként nem zárt, bárki tag lehet, így ez nem egy nagy akadály. Egy másik sajátosság, hogy NINCS szerkesztői jóváhagyás az oldalon, a beküldött írások azonnal meg is jelennek. Ezt követően az ember hajlamos lenne azt hinni, hogy a klubot elárasztják az olvashatatlan hulladékok, de ilyesmiről még csak véletlenül sincs szó, én még egyetlen kritikán aluli írással sem találkoztam ott. A harmadik érdekesség az oldal klubjellegéből adódik, elvárnak bizonyos aktivitást. Ez egyelőre inkább csak amolyan szokásjog alapján működik, tehát ha valaki feltölt egy írást, akkor illik véleményeznie is másokét (szvsz ez egy nagyon korrekt dolog) További érdekesség, hogy a művünk olvasottság számáról nem kapunk visszajelzést. Ezt valaki veheti negatívnak is akár, de mivel visszajelzések vannak, így szerintem nincs jelentősége.
A klub mérete egyébként alapvetően elég kicsi, mindössze párszázan vannak, de a jelenlegi formájában nagyszerűen működik így. Miről is beszélek? Igaz, hogy olvasottsági statisztikát nem kapunk, ellenben reakciókat az írásunkra igen. Négyet-ötöt minimum, de inkább többet. Mindezeket udvarias kulturált formában. Eddig nem láttam igazán parázs vitát kritika kapcsán, bár a fórum alapján volt már rá példa.
Az Amatőr írók klubja a határozottan ajánlott kategória. Ha valaki képes megfelelni annak az elvárásnak, hogy ne csak a saját írásainál legyen aktív, és nem zavarja, hogy itt valószínűleg kevesebb emberhez jut el a szerzeménye (viszont több visszajelzést kap), mint a többi oldalon, akkor mindenképp megér egy próbát.
Share/Bookmark

2012. október 6., szombat

Amatőr írói közösségek

3 megjegyzés
Az összesítés nem áll rendelkezésre. A bejegyzés megtekintéséhez kattints ide.
Share/Bookmark

2012. szeptember 29., szombat

Alvilági játszma - Ötödik fejezet

0 megjegyzés

Az Alvilági játszma ötödik fejezete.

Share/Bookmark

2012. szeptember 15., szombat

Alvilági játszma - Negyedik fejezet

0 megjegyzés
Az Alvilági játszma negyedik fejezete. Feltűnik egy újabb főszereplő és hőseink azonnal újabb bajba keverednek.


Share/Bookmark
older post