2011. november 9., szerda

FPS-ek háborúja

0 megjegyzés
A szokásos ősz közepi-végi FPS adag megjelenése kapcsán ismét parázs viták alakultak ki a CoD és az aktuálisan ellene induló EA-s nagyágyú (most épp a BF3) hívei közt. Mivel ez már évek óta így megy, ezen sajnos semmi meglepő nincs.
Épp ezért is én most nem a hosszú ideje húzódó sárdobálós vitát akarom szítani, hanem arra keresem a választ, hogy milyen lenne az a játék, ami olyan single-t tudna nyújtani, hogy komoly alternatívája lehessen a mai modern katonai FPS-eknek.
Aki akárcsak egy kis fantáziával is rendelkezik, az biztos elgondolkodott már rajta, hogy mégis miket rakna egy játékba, ha valaha is olyan helyzetbe kerülne, hogy beleszólása van egy FPS fejlesztésébe. Azért csak a single-ről beszélek, mert a multi a maga nemében minden mai címnél jó, és távolról sem szorul olyan komoly fejlesztésre, mint a kampány.
Vannak alapvető dolgok, amiket többé-kevésbé mindenki elvár egy mai modern címtől. Az nem is vitás, hogy az ütős, látványos, és drámákkal teletűzdelt sztori ezek közé tartozik. Ami engem illet, a mai FPS-ek kicsit talán túlságosan is nagyszabásúak akarnak lenni. Lehetne jó a sztori a harmadik VH meglebegtetése nélkül is, de végülis ezzel nincs olyan nagy baj. Ahogy egy akciófilmnél, úgy egy FPS játéknál sem a történet eredetisége a legfőbb szempont.
Szerintem üdítő újítás lenne több választható játszható karakter (és nem a karakterek közötti ugrálás, ahogy azt már megszoktuk a három nagytól), akár egy karaktergenerálóval megspékelve. Igen tudom ilyesmi előfordul a némi RPG-vel megbolondított FPS-ekben, de a keményvonalas military FPS-ekben nincs. Be lehetne hozni a single-be is a különböző karakterosztályokat, így ugyanazt a sztorit több aspektusból is végig lehetne vinni. Ehhez persze úgy is kellene felépíteni a küldetéseket. Mondjuk lenne assault, recon (nem mesterlövész, hanem konkrétan felderítő), és sniper (csak egy tipp, nem kötelező pont ez a három) Az assault erőből menne neki a küldetéseknek nagyobb csapat tagjaként, a recon sunyizva próbálna behatolni kisebb egységben, a sniper meg egy spotterrel kettesben lopakodna és végezne magányos küldetéseket. A lista tetszés szerint bővíthető, senki ne ebbe kössön bele. Lennének mindegyik osztálynak olyan küldetései amiket csak velük lehetne végigcsinálni, de a többi küldetés olyan hadművelet lenne, amelyből kettő, vagy akár mindhárom kivenné a maga részét. Így akár egy 4-5 órás kampány is kitartana 12-15 órát magas újrajátszhatósági rátával (ez ami ugyebár a CoD-BF-MoH vonalon most alulról súrolja a nullát).
A scrpitelt dolgokon is lehetne finomítani úgy, hogy ne feltétlen jelenjenek meg. Teszem azt a scriptben meg van írva, hogy az egyik sarok mögül ránk ugrik egy ellenség. Azonban ha valamilyen okból az adott ellenséget már meghalt korábban (mit tudom én, co-opban játszuk egy haverral, aki lesniperkedte mire mi odaértünk) akkor az egész nem történne meg. Vagy visz minket egy helikopter és mi ülünk a gépágyúnál, megjelenik az egyik háztetőn egy figura egy RPG-vel. Ha nem reagálunk elég gyorsan, lelövi a gépünket és kapunk egy látványos és drámai bevágást, ami után nehezebb helyzetből vágunk neki a küldetésnek, ha azonban sikerül végeznünk vele mielőtt tüzelne, akkor menne a játék a saját medrében. Tudom kicsit sandbox-ra hajaznak amiket írok, de igazából azért nem beszélek olyan mértékű szabadságról, szimplán csak apróságokról, amik azt érzékeltetik, hogy valóban részesei vagyunk az eseményeknek és nem egy előre megírt vonalon haladunk végig kötelező jelleggel. Ennek lehetne pl az is a része, hogy a feladatok végrehajtásában kapnánk némi szabad kezet. Pl mikor előre látszik, hogy egy helyre behatolva kereszttűzbe kerülünk, ki lehetne azt a helyzetet védeni azzal, hogy másik útvonalat választunk (ahol szintén várhatna ránk meglepetés, mondjuk random módon beépítve, hogy az újbóli végigjátszásnál se lehessünk biztosak a dolgunkban) Igazából ha a normál cső FPS megoldás helyett a játék két csőből állna, már az is nagy előrelépés lenne a mostaniakhoz képest.
Az sem lenne egy rossz húzás, ha hozzánk hasonlóan a csapattársaink is halandóak lennének. Durva azért, hogy bármelyik nagy névre az elmúlt évekből jellemző az, hogy a küldetések során minket megölhetnek, de a társaink akkor sem halnak meg, ha negyven ellenség veszi tűz alá őket (kivéve persze, ha a script-ben az van megírva nekik). Sokkal eredetibb lenne, ha ők is meghalhatnának, és a helyüket a következő küldetésben valaki más venné át. Ez megintcsak azt erősítené, hogy valóban részesei vagyunk a történéseknek, nem csak nézői.
Az is eredeti ötlet lenne, hogy ha a fegyverválaszték nem az "amilyet csak akarsz" illetve a "használj bármit amit találsz" elve szerint működne, hanem teszem azt a játék elején ki lehetne választani, hogy mely ország katonájaként szeretnénk játszani és aszerint kapnánk meg a fegyvereket, felszereléseket. Ez megint csak nem egy olyan nehezen megvalósítható dolog, hisz szinte csak az egyenruhák textúráját kéne lecserélni országonként, de ez a kis munka sokat dobna az élményen, mert végre nem csak amerikai, illetve nagy ritkán angol katonákat irányíthatnánk. Nem beszélve arról, hogy az igazán fanatikusok számára ez megintcsak növelné az újrajátszhatóságot. A történeten nem kellene nagyon variálni, elég lenne ha olyan sztorit írnának a játékhoz, amelybe mondjuk bármely NATO ország beleilleszthető. Mondjuk a MoH példájával élve egy afganisztáni hadműveletet végig lehetne vinni bármely ország hadseregével amely jelen van a térségben. Akár a mienkkel is :) Persze ez csak vicc, hisz mi túl kis pont vagyunk egy játékkiadó vállalatnak, de mondjuk a németek már nem azok...
Az ellenfelek elhelyezésébe is lehetne némi fantáziát vinni. Először is meghatározni előre, hogy hány ellenség lesz az adott pályán (persze ezt nem hozni a játékos tudtára) és azzal a számmal operálni. Ne legyenek újratermelődő, vagy a semmiből előtűnő ellenségek, mert durván komolytalanná teszik a játékot. Ami pedig az elhelyezésüket illeti nem lenne az sem nagy meló, ha ahelyett, hogy minden ellenfél minden végigvitelnél ugyanott van, lennének előre meghatározott pontok ahova a játék leteheti őket és betöltésenként random módon pakolgatná őket hol az egyik, hol a másik helyre.
MI. Ez megintcsak olyan dolog, amit illene jobban megcsinálni. Nem baj ha a játék easy szinten egy hentelde, de hard-on azért már gondolkodjanak is az NPC-k. Tényleg nem nagy dolgokról beszélek: fedezzék egymást, rendesen bújjanak fedezékbe, próbálkozzanak bekerítéssel, stb, szóval magyarán alkalmazkodjanak a mi tetteinkhez. Érdekes módon kismillió játékban működnek az ilyesmik, épp csak a modern katonai FPS-ekben nem látjuk nyomát sem. Persze az ArmA-ban igen, de az túlzottan komoly szimuláció, én itt a pörgős és arcade-osabb FPS-ekre gondolok. Attól még, hogy az ellenfél nem agyaggalamb, a játékmenet lehetne pörgős és izgalmas.
És igen, tudom, hogy a többség a multi miatt veszi az FPS-eket, és igen tudom, hogy az általam felsorolt fícsörök rendesen megdobnák a fejlesztési időt, de attól még ötletnek nem lenne rossz az ilyen megvalósítás. Elég csak belegondolni, hogy milyen lenne végigvinni így egy kampányt co-op-ban. Nem egymás mellett haladni és ölni az ellent, hanem szélesebb összefogásban működni együtt. Mondjuk a recon csapat leszed pár kulcsfontosságú őrhelyet, és így az assault-ok dolga könnyebb az egyenes harcnál. És még sorolhatnám. Ezek olyasmik amikhez hasonló dolgok komoly multis partikban működnek, de az alkalmi játékosok ebből nem kapnak, mert vagy nem ölnek elég időt a multiba, hogy igazán jók legyenek és felvegyék őket egy komoly klánba, vagy egyáltalán nem érdekli őket az online küzdelem, mert annyira nem akarnak elmerülni a játékban.
Tudom, hogy amiket leírtam kicsit talán RPG-be illő dolgok, de annyira nem komolyan, hogy ne lehetne őket gond nélkül beilleszteni egy olyan arcade lövöldébe, mint a BF, a CoD, vagy a MoH. Arra persze nem sok esélyt látok, hogy bármelyiket is viszontlátom mostanában egy kiadott játékban, hisz akkor nem lehetne ilyen rövid idővel dobálni piacra az újabb és újabb epizódokat, így anyagilag nem érné meg a kiadóknak. Egyáltalán érdekelnének a fent felsorolt dolgok mást is egy játékban, vagy csak én vagyok küllönc...?
Share/Bookmark

2011. október 30., vasárnap

Battlefield 3

0 megjegyzés
Másokhoz hasonlóan én is nagyon vártam a Battlefield 3 megjelenését. Igazán hangzatos ígéretek hangzottak el, amik végül csak részben teljesültek...


Az elmúlt időkben az évnek ez a szakasza valamiért az FPS-ek időszaka lett. CoD, MoH, BF mind ezeken az ősz közepi borongós napokon kerültek a boltok polcaira. A minőség persze ingadozó, de az emberek rendületlenül veszik mindegyiket. Egykor ez a három cím markánsan megkülönböztethető volt, mára azonban a határok kezdenek eltűnni. Sokan azt várták, hogy az új BF ezen talán változtat, azonban ha lehet bizonyos szempontból csak rontott a helyzeten. Hogy azt állítom-e, hogy a BF3 rossz lett? Nem. Határozottan nem. A multija olyan fantasztikusan sikerült, hogy hosszú ideig lehet majd etalonként mutogatni a próbálkozóknak: lám, így kell egy mai modern háborús FPS-nek működnie, kinéznie. És mindez a Back to Karkarand csomag megjelenésével csak mégjobb lesz majd, hisz Karkarand MoH-ot, CoD-ot, BF-et véve a legjobb multis pálya amit valaha készítettek (CS-sel soha nem játszottam, ezért írtam csak a fenti hármat) Tehát a multi etalon lett. Ha csak azt pontoznám, a játék abszolút 10/10-es, még úgy is, hogy aki a Battlelog-ot kitalálta azt Chappi-vel bekent f@sszal dobnám kiéhezett koborkutyákkal teli verembe... csakhogy...
Csakhogy a Battlefield 3-ba került egy egyjátékos kampány is, ami messze alulmúlta a várakozásokat. Ahelyett, hogy kicsit visszább kanyarodtak volna az útról, amin a Bad Company címekkel elindultak, egy huszáros vágással eltűntettek minden különbséget ami a BF és a CoD között valaha létezett. Aki szereti a másik szériát orgazmikus örömöket fog átélni a BF3 egyszemélyes kampányának végigvitele során, mindenki más keserű szájízzel fogja átélni, mikor a játék után megjelenik a stáblista. Van itt kérem minden, ami miatt a játékosközösség évek óta oltja a CoD aktuális részeit. Van? Az nem kifejezés! Hatványozottan került bele a kampányba. Scriptelt jelenetek? Rengeteg! Pályánként 2-3, de néhol még több. Buta AI? Naná. Sem a társaink, sem az ellenség nem gondolkodik, csak megy az előre beprogramozott úton. Ha pl mi bent állunk egy fedezékben és a társunk a script szerint oda kell rohanjon, akkor simán kilök minket a tűzvonalba. De adott esetben azt is vígan végignézi, hogy kinyírnak minket anélkül, hogy megpróbálna közbeavatkozni. Az ellenségek nagyon gyakran reagálnak lassan, vagy teljességgel értelmetlenül. Tényleg szinte csak agyaggalambnak kerültek a játékba. Nem taktikáznak, csak mennek, fedezékbe bújnak, lőnek, aztán megint mennek. És akkor még arról nem beszéltem, hogy egyéb ordas hibák is vannak a játék során, mint mikor az egyik küldetésben egy őrjárat úgy masírozik végig egy főutcán, hogy a kersztutcákba be sem pillantanak... Vannak itt még újratermelődő ellenségek, akik addig tudnak jönni, amíg az ember nem a megfelelő helyen tartózkodva öli meg őket, vagy egyéb más előírt script szerint nem cselekszik...
A küldetések többsége sablonos és még arra sem alkalmas, hogy a játék legújabb lehetőségeit bemutassa. Ott van pl a letámasztható géppuska, illetve mesterlövész puska, ami így elmondva szép és jó, csakhogy fizikailag nincs olyan küldetés, ahol ezeket ki lehetne használni (jó a géppuskát egyszer lehet...) Ahhoz képest, hogy a játék mennyi taktikázási lehetőséget biztosít a multiban, a single kampány ijesztően buta lett. Checkpointról checkpointra haladunk, és közben megölünk mindenkit akin nem USMC feliratú egyenruha van. A történet FPS szinten elmegy, de amúgy faék egyszerűségű temérdek logikai buktatóval tömve.
SPOILER:
Ugyebár ott van mindjárt az F18-as fegyverzetkezelő, akit úgy hoznak be a történetbe, mintha lenne bármi szerepe, holott később még említés szinten sem tűnik fel. Ahogy annak sincs jelentősége, hogy a karakter maga nő, hisz az arcát ugyebár a játék típusából adódóan nem láthatjuk, meg meg egyszer sem szólal, ami nettó baromság, hisz a fegyverzetkezelőnek kommunikálnia KELL a pilótával. Az sem világos, hogy a főhősnek, Blackburn-nek miért kellett megölnie a saját szakszparancsnokát. Ott áll az orosz ügynökkel, aki megadta magát, ott van a halott fegyverkereskedő, erre a hadnagy úgy ront be az ajtón, mintha vészhelyzet lenne és felszólítja megadásra Blackburnt!. Mégis miért akarta volna megölni a saját emberét (amit ugye meg is tesz, ha nem avatkozunk közbe) illetve az orosz ügynököt, aki az utolsó akiből bárminemű információt esélyük lenne kiszedni? Az bár nem logikai buktató, de mégsem világos, hogy a játék miért kötelez minket munkájukat végző párizsi rendőrök lemészárlására. Ez mégis mire volt jó? Ugyanannyira értelmetlen és dramaturgiailag fölösleges dolog, mint a Modern Warfare 2 reptéri mészárlása volt. A játék vége is sántít erősen, hisz semmi normális indokot nem kapunk arra, hogy Solomon végülis miért tette amit tett.
SPOILER VÉGE
Az egyjátékos mód ilyen formában nagyon lapos lett, bár az tény, hogy pörgős egy adrenalinbomba. Akinek csak ennyi kell, annak biztos, hogy tetszeni fog, aki azonban egy kis mélységet is szeretett volna látni, annak hatalmas csalódás lesz.
A játék grafikailag valami fantasztikus, de ahhoz, hogy ezt élvezhessük, kell alá vas rendesen. Összehasonlításképpen nálam a Bad Company 2 full HD-ben max grafikával fut (multiban is) a Battlefield 3 viszont csak mediumon, (néhány dolog high-ra húzásával) 720p-ben. A fegyverek nagyszerűen vannak lemodellezve mind külsőleg, mind működésüket tekintve. Már szemem előtt látom azt a néhány marhát aki majd siránkozik, hogy nem valós a visszarúgás, de az ilyenek pont azok akik még csak filmen láttak gépfegyvert... A hangok brutálisan jók, egyszerűen betesznek minket a harctér közepére. A rombolhatóság fejlődött némiképp a Bad Company 2-höz képest (legalábbis a multiban, a single-ben maradt ahogy volt) de az már eddig is jó volt, és ugyebár erre az ellenfél nem tud alternatívát felmutatni... A karakteranimációk szépek és gördülékenyek, ráadásul nagyszerűen kerültek lemodellezésre. Igaz, hogy az AI vezéreltek ostoba módon viseklednek, de legalább profinak tetsző mozgással teszik azt.
Ahogy az várható volt, a Battlefield 3-at a multi fogja elvinni a hátán, de az viszont jó messzire. Hihetetlen, hogy milyen kontraszt van a két játékmód között, hisz amíg a multi mint már említettem abszolút 10/10, addig a single a legjobb szándékkal sem érdemel 7/10-nél többet, és azt is csak azért, mert a körítés (grafika, animációk, hangzás) miatt kapott egy pluszpontot. A sztori olyan, mintha egy tízéves írta volna, a harci szimuláció a béka seggét 80 emeletes felhőkarcolónak látja, a küldetések sablonosak akár bármely CoD-ban, az újrajátszási faktor pedig nulla. Ahelyett, hogy a DICE azt mutatta volna meg, miben lehet jobb kampányt csinálni, mint az aktuális CoD fejlesztő, lesüllyedt az ő szintjükre és ez a tendencia sajnos nagyon elkeserítő...
Share/Bookmark

2011. augusztus 30., kedd

Back online

3 megjegyzés
Hosszú-hosszú idő után újra jelentkezem egy bejegyzés erejéig. A dolog apropója, hogy végre sikerült tűrhető minőségű ingyenes tárhelyet találni az oldalamnak, ami az előző szolgáltatóm kedvessége miatt az elmúlt két hónapban tetszhalott állapotban volt. Ez azért szuper dolog, mert így sikerült elvesztenem a google keresések közt elért előkelő helyem, meg azt a kevés látogatót akik néhanapján még benéztek a blogomra, hátha írtam valamit. Azért is szuper, mert a nagy tétlenségben elhanyagoltam az adatbázismentéseket, így nagyjából két hónapra való bejegyzés és hozzászólás ment a levesbe. Jó ez mondjuk nem sokat takar, mert igen passzív voltam az elveszett időszakban, de akkor is...

A történet háttere nagyjából annyi, hogy miután a blog két éve foglalt helyet a 000webhost (bleeeeeh) szerverein, a szolgáltató egyik pillanatról a másikra úgy döntött, hogy megszegtem valamilyen szabályt a felhasználási szerződésükben, ezért egyetlen szó, vagy magyarázat nélkül törölték az oldalamat. Persze ilyenkor az ember jogorvoslatért kiállt (nem ügyvédért persze, csak szeretné megvédeni a saját igazát) amire azonban a szolgáltató SEMMILYEN lehetőséget nem nyújt. Nem figyelmeztetnek a törlés előtt, hogy szerintük szabályszegés történt, nem küldenek üzenetet a törlés tényéről, és még csak utólag sem hajlandóak semmiféle tájékoztatást nyújtani a törlés konkrét okáról. És a pofátlanság csúcsa már csak az, hogy e-mail-t nem lehet nekik írni, a szolgáltatónak üzenni csak a beépített üzenetküldőn keresztül lehet, ami viszont nem enged a regisztrált e-mail címről üzenni, mondván, hogy lépjek be a felhasználói fiókomba, csakhogy a csavar az, hogy az oldal törlésével együtt a fiókot is letiltották. A szolgáltató helpdeskje a segítőkészségnek még csak a látszatát sem próbálja fenntartani, bárminemű kérdésre egy előre megírt sablonválaszt küldenek, ami mindennek tekinthető, csak kimerítőnek nem. Ami igazán durva az egészben, hogy a felhasználási feltételeket háromszor is átolvastam és így biztosan kijelenthetem, hogy EGYETLEN pontban sem sértettem meg. Sehol egyetlen picinyke apróbetűs pont, széljegyzet vagy bármi amit az oldalammal ne tartottam volna be.

Szóval bár az ingyenessége hívogatónak tűnhet, én mindenkit óva intenék a 000webhost használatától. Sokat szenvedtem vele az elmúlt években (állandóan szakadozó FTP kapcsolat, fájl darabszám korlátozás, rettenetesen működő MySQL kezelés) de elnéztem ezeket, mert a szolgáltatás ingyenes volt és a hibák az oldal betöltését nem akadályozták, de ezzel a magyarázat nélküli törléssel túlmentek minden határon.
Share/Bookmark

2010. május 7., péntek

Sötét angyal trailer

0 megjegyzés
Ééés akkor megérkezett az első hivatalos itthoni trailer a jövő héten bemutatásra kerülő Dark Angel-hez. A hangulatot talán nem adja vissza megfelelően, de akkor is! HIVATALOS MAGYAR SÖTÉT ANGYAL TRAILER!







Share/Bookmark

2010. április 28., szerda

Dark Angel premier az AXN SCIFI-n

1 megjegyzés
Végre hosszas várakoztatás után az AXN kitűzte a Sötét angyal premierjét! A nagy nap május 13-a lesz, akkor fog este tízkor az AXN SCIFI-n hosszú idő után először magyarul megszólalni Max, a genetikailag tökéletesített kick ass girl. Kétlem, hogy lenne olyan a blogomon, aki ne tudná, hogy mi is volt ez a sorozat, de ha valaki abszolút fogalmatlan lenne: ez hozta meg Jessica Alba számára a világsikert, de a Tony DiNozzo-t játszó Michael Weatherly is itt szerzett magának nevet, ahogy a második évadban feltűnő Jensen Ackles is. Szóval nem kispályás sorozat, olyan, amit vétek kihagyni annak a szűk körnek, akik rendelkeznek az AXN tematikus csatornájával.
Share/Bookmark

Ultra-giga-mega trailer

1 megjegyzés
A következő trailer az idei nyár legnagyobb durranását mutatja be. Részben. Az is a bemutatottak között van. Vagy nincs. Ki tudja mi lesz az. A lényeg, hogy valaki(k) összedobta/dobták az idén nyáron várható összes blockbuster film bemutatóit (bár ahogy én nézem, mintha a Prince of Persia kimaradt volna...) és csináltak belőle egy két és fél perces trailert. Elég sűrű néznivaló, főleg ha valaki célul tűzi ki magának az összes film beazonosítását. Azért merészebbek próbálkozzanak csak :)







Share/Bookmark

2010. április 27., kedd

Venetica

0 megjegyzés

"Ki velem szembeszáll halál lánya"













És tényleg... A Venetica főszereplője ugyanis magának a nagybetűs Halálnak a lánya. Bár ezzel eleinte ő maga van a legkevésbé tisztában, boldogan tengeti életét egyszerű parasztlányként egy hegyi faluban, mikor is a rosszfiúk megtámadják otthonát és igen sok emberrel végeznek, utolsóként épp Scarlett (merthogy így hívják főszereplőnket) szerelmével. Szegény srác a lány életét mentve veszti el a sajátját, de mint később kiderül teljesen feleslegesen igyekezett, főhősnőnk számára ugyanis a halál mint olyan valójában csak amolyan átmeneti állapot, amiből akkor tér vissza amikor csak akar, tehát rendszerint az elhalálozás után öt-tíz másodperccel. Persze eleinte a származásához hasonlóan ezzel sincs tisztában szegény, akinek egyetlen vágya a békés élet volt szerelme oldalán, ehelyett hamarosan a szörnyek és halhatatlan démonok gyilkolászása lesz a rendes napi rutinja. A sorsa a középkori Velencébe vezeti, ahol a korrupció és az Élőholt arkhón nevű csoport az úr. A csoport mint a neve is mutatja élőholtakból áll, öten egy kiskaput kihasználva kijátszották a Halál-t és a túlvilági dolgok ügyeiért felelős tanácsot és örökéletűként a Földön maradt zsarnokoskodni. Ezek után világos, hogy egy csak egy leány lesz talpon a vidéken aki berombol Velencébe és megmutatja, hogy élőholtnak lenni még nem azonos magával a halhatatlansággal. A legnagyobb baj persze az arkhón vezetőjével van, akit nem kisebb cél hajt, mint átvenni a Halál helyét, amihez egy nem evilági könyvre lenne szüksége, amit elméletben már elpusztítottak, de vajon valóban így van-e... Scarlett dolga ezt kideríteni, legyőzni az arkhónt, segíteni a céh feladatainak ellátásában amibe belépett és állandó jelleggel megmenteni a szellemi fogyatékos öccsét a bajból amibe keveri magát. Lám milyen nehéz volt e középkorban egy rejtélyes származású harcos parasztlány élete...

A Venetica egy akció RPG, amelyben inkább az akció dominál. Legjobban talán a Fable-höz lehetne hasonlítani, de azért legtöbb tekintetben elmarad tőle. Egyértelműen az ellentétek játéka. Egyrészről a sztori ugyebár igen korrektül van kitalálva, és szépen is van felépítve a történetvezetés, de apróságok tekintetében néhol mégis akkora logikai hibák vannak benne, hogy az ember sírógörcsöt kap tőle. Példa: Scarlett-nek találkája van egy fickóval aki segítene neki. Emberünk ajtaja előtt egy őr strázsál, akivel Scarlett befelé menet találkozik, csakhogy az említett őrt a tárgyalás során kinyírják a rosszfiúk és a holttestét ott hagyják az ajtó előtt. Ehhez képest főhősnőnk kifelé menet még csak meg sem rökönyödik a hullát látván, úgy sétál át fölötte, mintha tök természetes lenne, hogy a fickó torka két perc alatt spontán jelleggel elvágódott. Hasonló a helyzet a grafikával is, hisz igen tetszetősre sikerült, de... Szóval a középkori Velence és a karakterek többsége szépen lett kivitelezve a maga enyhén meseszerű karikatúrisztikus módján, a főszereplő Scarlett igazán eyecandy külsőt kapott, de és ez egy nagyon nagy DE, a grafika tele van hibákkal. És nem is kicsikről beszélek. Már az is durva, hogy az 1.02-es patch használata nélkül a grafikai megjelenítés nem 2009 végét (amikor is kiadták), hanem a 2000-es évek elejét idézi. Ehhez jön még hozzá, hogy Scarlett néhol átsétál tárgyakon (asztal, szék) néhol viszont megakad egy bokamagasságú kavicsban. Van hogy sétál! a víz felszínén, van hogy térdig érőben még úszik. És akkor még nem említettem, hogy kínosan kevés animáció került a játékba. Kínosan kevés. Például nincs külön animáció a lépcsőn sétálásra, így viszont Scarlett fokonként huppan egyet ami egy hosszú lépcsőn ideges rángatózásra kényszeríti a kamerát. Hasonlóan nincs animáció a tárgyak átadására sem, így mikor Scarlett kap valamit valakitől, halljuk hogy beszélnek az átadásról, de SEMMI nem történik, még csak egy mozdulat sem, ami imitálná az átadást, a tárgy egyszer csak ott van az inventory-ban. De ilyen dolog például a fegyver elővétele-elrakása, ami állóhelyzetben korrektül meg lett valósítva, menet közben azonban egyszerűen ott terem hősnőnk kezében, illetve az oldalán az aktuálisan használt ellenségaprító szerszám. Scarlett néhol a levegőben áll (láthatunk olyat is, hogy valaki a levegőben ül), de akad olyan hely is, ahol egy létrára felmászás helyett átmegy a falon és Velence utcái felett sétál. Akad azért egyéb bug és hiba is. Némely beszélgetéseknél Scarlett egészen mást mond, mint amire mi utasítást adunk neki, de ezzel szemben a válaszok az általunk választott lehetőségre érkeznek. A beszélgetésekkel amúgy is akadnak gondok, mert egyik-másik NPC egy vele kapcsolatosan teljesített (nem általa adott, csak olyan ami őt is érinti) küldetés után is ugyanazt magyarázza, mint előtte, mivel a készítők arra a helyzetre már nem gondoltak, hogy az ember akkor is megpróbál velük csevegni, mikor igazán már nem szükséges. De ezt leszámítva is a beszélgetős rész inkább a régebbi szerepjátékok szintjét idézi amilyen pl az Oblivion is, (leszámítva, hogy itt a főszereplő is kapott hangot, nem csak az NPC-k), nincs a BioWare műveihez hasonlóan részletesen kidolgozva. Ha a térképünkön bejelöljük az egyik küldetésünket, akkor lehetőségünk van, hogy egy holló előttünk repülve elvezessen oda minket. Ez így szép és jó... lenne, ha a holló nem repülne át mindenen. Ha egy domb van előttünk akkor lazán belerepül a dombba és a túlsó végén jelenik csak meg. Ehhez képest már csak apróság, hogy akármerre járunk a városban, az NPC-k mindenhol ugyanazt a két! mondatot ismételgetik amikor nem velük társalgunk: "Hm... don't know" és "That looks good" Ennyi. Ezt millió hangon (legalább nem ugyanazt a két mintát használták) amelyek egy része kifejezetten bántja az ember fülét. Ha bemegyünk egy kocsmába, vagy végigsétálunk a piactéren, van hogy ezt a két mondatot tízszer is halljuk. A grafika szép, de nem túl jól optimalizált, hisz annyira azért nem sikerült jól, hogy legyen mi indokolja a gépigényt. Egy 2,93-as Core2Duo-n 9800-as Geforce-szal még simán beszaggat, ha az ember ráereszti az élsimítást (anélkül azért fut szépen), holott egy lényegesen jobban kidolgozott Tomb Raider Underworld esetében ez nem jelent gondot. A környezet fizikája sem jelenthet indokot a gépigényre, hisz például simán bele lehet ütközni amúgy nem statikus dolgokba (egy függöny például azonos tömörséggel bír, mint egy kőfal) egyedül az utolsó helyszínen a palotában találkozhatunk lobogókkal amik reagálnak arra, ha nekikmegyünk. Tehát az egész játék olyan, mintha olyan béta állapot környékén került volna a boltokba, ami igazán nagy kár, mert...


Share/Bookmark