A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Játék. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Játék. Összes bejegyzés megjelenítése

2013. február 8., péntek

NBA 2k13

0 megjegyzés

Ahogy minden szezonra, a TakeTwo az ideire is megjelentette az NBA2k széria legújabb darabját. És ahogy minden évben, úgy most is ez a legjobb, legteljesebb sportjáték, amit szintén már a hagyományokhoz megfelelően rettenetesen bosszantó apró hibák húznak le, hogy épp csak egy fokkal legyen jobb, mint a FIFA széria aktuális darabja.
Azt már előre le kell szögeznem, hogy az igazi újítások az idei évben elmaradtak, inkább csak apróbb finomítgatások történtek az eddigiekhez képest. A játékmódok a már ismertek,
  • NBA szezon ahol végigjátszhatjuk a bajnokságot minden különösebb  összetett menedzselési feladatok nélkül,
  • NBA bajnokság mód, ahol minden részletbe menően irányíthatjuk a saját csapatunk sorsát (ennek van online változata is)
  • karrier mód, ahol csillogó szemű újonc játékosként indulva tornázhatjuk fel magunkat LeBron James szintű szupersztárrá (ennek párja, ahol egy már létező NBA sztár – akár maga King James – bőrébe bújhatunk),
  • streetball mód, ahol meccseket játszhatunk, zsákoló bajnokságon vehetünk részt, ilyesmi,
  • és a legendák mód ahol az NBA nagyjainak legnagyobb pillanatait élhetjük újra (az igazán régi meccseket fekete-fehérben!).
Ezekben tehát semmi új nincs, ide nem is lehetett volna nagy újdonságokat hozni. A változást az apróságokban kereshetjük, amik miatt viszont nem éri meg újra beruházni a játékra, ha valakinek a tavalyi megvolt. A játékmenetbe került néhány olyan változás, ami közelebb hozza a valódi kosárlabdát a számítógép monitorára, az egyik ilyen például a jobb analóg kar, cselezésbe történő bevonása. Ez sokaknak nem fog tetszeni, mert bármilyen intuitívnek hangzik is a dolog, valójában a megvalósítás miatt apróbb visszalépés a korábbi évekhez képest. Új cselmozdulat nem került be, viszont legalább kivettek pár korábbit. Az az érdekes helyzet állt elő, hogy könnyebb előhívni a cseleket, de teljesen kikerültek például az ún. size-up mozdulatok (mikor a labdát kezelő játékos látványos trükköket csinál a védővel szemben a valós kosárra törés szándéka nélkül) amiket még lehet magyarázni, viszont olyan alap dolgoknak is búcsút inthetünk, mint a labdafelhozatal közbeni láb közti labdavezetés, amit pedig rengeteg irányító előszeretettel csinál a valóságban. A játékosoknak innentől kezdve vannak speciális képességeik is, amiket nem lehetett kifejezni puszta számadatokkal. Olyasmikről beszélek mint az, hogy vannak játékosok akik „jobbá teszik” a társaikat, vagy a passzaiknak szeme van, esetleg zsigerből mániájuk poszterre tenni az ellenfeleiket. Ez csak pár példa volt, de a lényeg, hogy ez sokat hozzátesz a játék hangulatához és még valóságszerűbbé teszi a mérkőzéseket. A passz rendszer is egy fokkal átgondoltabb lett, de még mindig nem tart ott, hogy minden helyzetben kitalálja a gondolatainkat. Ha nem használjuk az ikon passz módot, továbbra is könnyedén a túlsó sarokba átlőtt passz lehet, az üres embernek szánt centerezés helyett. Az hatalmas előrelépés, hogy végre passzolhatunk pattintva (eddig is létezett, csak az AI döntötte el, hogy löbbölés legyen, melső passz, vagy pattintott), illetve adhatunk vezető passzt is, amivel nehezebbé tehetjük a labdáink elcsípését (magyarán szinte teljesen megszűnt az olyan eladott labda, mikor a centernek szánt passzból felesleges löbbölés lesz, amit a védők röhögve csípnek el). Ezek a játékmenetet érintő komolyabb változások, ezeknél csak lényegtelenebb újítások történtek: saját cipő tervezése, bővebb szociális média integráció, egyedi játékos animációk, illetve a karrier módban, edzői visszajelzések a meccs közben, a rajongói tweetek olvasása és beszélgetés a csapat GM-jével.
A beszédesebb az, amin sajnos továbbra sem hajlandóak változtatni. A mérkőzések körítése legjobb esetben is silány (hogy mást ne mondjak, a bemutatásnál már hosszú évek óta olyan arcképeket láthatunk a játékosokról, amik még 640x480-ban is pixelesnek tűnnének) a TV-s animációk csúnyák. A menürendszer unalmas, ingerszegény, a zenei felhozatal pedig az idei évben minden eddigit sikeresen alulmúl, néhány szám már kifejezetten irritáló. Némely textúra ijesztően csúnya (pl a játékoskészítési módban látható tetoválások) és a generált újoncok mind ugyanúgy néznek ki. A játékmenetben évek óta nem képesek megoldani, hogy egy palánk alatti kontaktot követően a Tyson Chandler, vagy Joel Anthony típusú centerek ne kezdjenek double-clutch mozdulatokba. Azt sem, hogy ne legyenek olyan furcsaságok, mikor a palánk alatt balról nincs védő, a center mégis jobbról próbálkozik dobással (egyenesen bele a blokkba).
A karrier mód finomítása is már évek óta elmarad és az idei évben ráadásul minden parasztvakítás ellenére még erősen vissza is léptek ebből a szempontból. A meccs közben értékelést kapunk a csapattársaktól, ami alapján osztják ki részünkre a különböző képességekre elkölthető skillpontokat. Ugyebár minden jelentős cselekedetünk azzal jár, hogy a társaink megítélése javul, vagy romlik rólunk. A gond csak az, hogy ez a rendszer még évek után sem képes korrektül működni. Még mindig semmi mérlegelés nincs beiktatva. Hogy miről beszélek? Ha az emberünk azért dob kosarat, mert ráváltunk egy palánk felé üresen törő ellenfélre, és így a sajátunkat már nem tudjuk védeni, a csapattársak csak azt látják benne, hogy nem védtük azt, akit ránk bíztak (ergo jobban tesszük, ha hagyjuk simán kosarat dobni azt, aki megverte egy-egyben a társunkat...). Hasonló a helyzet, ha egy csapattársunk áll az emberünk előtt, és csak ezért nem tudjuk mi védeni, mégis ránk verik, ha így kosarat szerez. Ha adunk egy gólpasszt, amibe valahogyan a kisujja körmének egy molekulájával bele tudott érni egy védő (harminc szögből visszajátszva sem látszik, hogy valóban sikerült neki) akkor nem elég, hogy nem dicsérnek meg az assziszt miatt, hanem még le is tolnak a „rossz passzért”. Ennek párjaként lehet venni, hogy ha ziccerhelyzetbe hozunk valakit, de mégsem lesz kosár, mert elbénázza, semmi pluszpont nem jár érte (már a sima good pass-on kívül, amit nagyjából minden okosan megválasztott átadás után megkapunk) Az is érthetetlen, hogy a rossz bírói ítéletek után is kapjuk a mínuszolást (pl nem kapunk meg egy teljesen nyilvánvaló kiharcolt támadófaultot, mégis szidnak a rossz kísérletért)
Az edzőtől meccs közben kapott visszajelzések ugyan jól hangzanak első hallásra, de valójában borzasztóan semmitmondóak. Mikor a karrier mód megjelent, még kaptunk a meccsek után tippeket, hogy miben kellene fejlődni, és mi az ami jó. Most három évvel később, ott tartunk, hogy ilyen visszajelzés nincs, az edző csak annyit reagál, hogy dühös ránk, elégedetlen, elégedett, nagyon elégedett (többféleképp megfogalmazva, de nagyjából az első szezon felére már az összeset láttuk is). És akkor azt még nem is mondtam, hogy idén a rotáció kialakítása konkrétan a botrányos szintre süllyedt. Hogy miről beszélek? Stabil, kimagaslóan teljesítő kezdőként (úgy, hogy legalább 15 ponttal gyengébb minden azonos poszton játszó csapattárs) alig egy-két hiba miatt a cserepadon találhatja magát az ember hosszú mérkőzésekre. És most tényleg apró hibákról beszélek. Egy egyébként A+ értékelésű meccsen, ahol a legjobbnak választanak, ha csak egyszer a kispadra parancsol az edző (mondjuk két egymás utáni eladott labda, buta fault, vagy rossz(nak talált) dobásválasztás miatt) akkor a következő meccsen már készülni is lehet a kispadozásra. Ez csak akkor nem történik meg, ha már legalább 40 percre feltornáztuk a rotáció szerint kapott perceinket, akkor két egymáshoz közeli meccsen elkövetett hiba kell, de úgy is megy a padra szorulás még 30-as körüli PER statisztikával is. A játékban tettek már hatodik emberré, olyan hónap végén, mikor 25 pont, 14 assziszt, 4 lepattanó, 3,5 labdaszerzés, (2,5 eladott labda) 54% mezőny, 47% tripla (folyamatosan legalább A- értékeléssel) volt az átlagom.
A mérkőzés utáni interjúk is elsőre érdekesnek tűnnek, de már évek óta nem változott bennük semmi és néhol még irritálók is. Gondolok olyasmikre, hogy totál figyelmen kívül hagynak benne minden korábbi eseményt. Az ember kezdő a szezon 70 mérkőzésén, padozik egy találkozót, a következőn megint a pályán van a feldobásnál, és mit kérdez ezek után a riporter? Milyen érzés a kezdőbe kerülni? Figyelmen kívül lehetne hagyni, hogy volt egy meccs csereként, lehetne kérdezni, hogy milyen VISSZAkerülni a kezdőbe, de nem, a riporter úgy kérdez, mintha az ember először kezdene az aktuális csapat színeiben (ráadásul még mindig nincs igazán beszólogatós reagálási lehetőség, mondjuk szidni a bírókat, vagy ilyesmi. Leragadtunk a szerény-önfényező köcsög-csapatember-viccesfiú lehetőségeknél).
A twitter üzenetek is jó ötletnek tűntek elsőre, de sajnos a kidolgozatlanságot itt is erősen érezni. Az, hogy az üzenetek egy idő után ismétlődnek, még nem meglepő, az már annál inkább, hogy néhol semmi értelmük. Például mikor irányítóként egy 30 pont, 18 assziszt, 6 labdaszerzéses meccs után valamely rajongó azt emeli ki, hogy csak 2 lepattanót sikerült összeszedni… Az is érthetetlen, hogy kaphatjuk a zrikát az ellenfelek játékosaitól meccsek előtt, de nekünk esélyünk sincs reagálni (nem konkrtét beszélgetésre gondoltam, de igazán lehetett volna olyan lehetőség, hogy minden meccs után lehessen valami előre megfogalmazott üzenetet kitenni). Tehát az ötlet jó volt, viszont a megvalósítás legjobb esetben is csak közepes.
Új lehetőségként beszélgethetünk a csapat GM-jével, de sok értelme nincs, mert semmi érezhető ráhatása a megítélésünkre, vagy csapatban betöltött szerepünkre (már azt leszámítva, ha tényleg paraszt módjára kezdünk hisztizni, hogy elcseréljenek) További érdekesség, hogy amíg az Association módban nagyszerűen szimulálják az off-season-t, a karriernél gyakorlatilag semmi ilyesmi nincs. Kimaradtak például az olyasmik, hogy korlátozott szabadügynökként meg lehet hallgatni más csapatok ajánlatait. Érthető lenne, ha az Association-ben sem lenne, de oda bekerült, így viszont itt már csak szimpla hanyagság. Ennél durvább pofátlanság, hogy a GM-mel lehet tárgyalni a hosszabításról, de az nem igazi tárgyalás, csak tesz egy pofátlan ajánlatot (az én esetemben két év alatt, két bajnoki cím, két Finals MVP trófea, év újonca, All NBA First Team, All NBA Defense First Team, kétszeres ligaelsőség asszisztban és labdaszerzésben, egy szezonra vonatkozó triplarekord… ehhez képest az ajánlat megegyezett az újoncszerződésemmel) amit vagy elfogadunk, vagy nem, de ellenajánlatra esély sincs.
És ott vannak még a bugok, amik egy része már-már botrányos kidolgozatlanságról tesz tanúbizonyságot. Ilyen például az úgy nevezett home court adventage bug, aminek értelmében a döntőt LEHETETLEN hazai pálya előnnyel játszani (és ez már a tavalyi játékban is megvolt…) Ligaelsőként a másik konferencia negyedik helyezettje ellen játszva is az ellenfélé az előny. Hasonló idegesítő dolog, a fantom zsákolás. Az ember zsákol, a labda ÁTJUT a gyűrűn, mégsem jár pont érte! A szerződéshosszabbítás sem működik, ha az ember megpróbálja aláírni az új kontraktust, a játék egyszerűen kilép. Szintén karrier módhoz tartozó hiba, hogy a szezon első meccsét csak az első évben játszhatjuk le, onnantól kezdve ha a fejünk tetejére állunk, akkor is szimulálni fogja az október végi meccset a gép. Igaz, hogy nem bug, de véleményem szerint az is idegesítő, hogy mikor játszani akarunk, alapértelmezésben a következő kulcsmérkőzés lejátszása van kiválasztva, magyarán egy figyelmetlen félrenyomás, és a gép (megerősítés kérése nélkül) akaratunkon kívül le is játszott nekünk akár egy hónapra való mérkőzést, és aztán automatikusan el is menti (mert mindenképp autosave van, azt nem lehet kikapcsolni), hogy esély se legyen a korábbi mentésre visszaállni. 
Jó játék lett az NBA 2k13? Igen, minden vitán felül a jelenlegi legjobb sportjáték. De a tavalyival rendelkezőknek nem ajánlanám a megvásárlását. Túl kevés benne az igazi újdonság, (bár ez a FIFA-nál és CoD-nál sem zavarja a kutyát sem) és egy részük ráadásul kiforratlan, nem működik, vagy egyértelműen visszalépés a tavalyi részhez képest. Jövőre mindenképp elvárnám a jelentősebb változásokat, mert ez így nagyon kevés. Apró ráncfelvarrás egy nagyszerű játékon, de nem több. Tudom első olvasásra negatívnak tűnt a kritika, pedig komolyan nagyszerűnek gondolom a játékot, csak az az idegesítő, hogy fontos (és kevésbé fontos) apróságokban szörnyen hanyagok voltak a készítők, így nem igazán teljesedhet ki a játékban rejlő zsenialitás.

Share/Bookmark

2010. április 27., kedd

Venetica

0 megjegyzés

"Ki velem szembeszáll halál lánya"













És tényleg... A Venetica főszereplője ugyanis magának a nagybetűs Halálnak a lánya. Bár ezzel eleinte ő maga van a legkevésbé tisztában, boldogan tengeti életét egyszerű parasztlányként egy hegyi faluban, mikor is a rosszfiúk megtámadják otthonát és igen sok emberrel végeznek, utolsóként épp Scarlett (merthogy így hívják főszereplőnket) szerelmével. Szegény srác a lány életét mentve veszti el a sajátját, de mint később kiderül teljesen feleslegesen igyekezett, főhősnőnk számára ugyanis a halál mint olyan valójában csak amolyan átmeneti állapot, amiből akkor tér vissza amikor csak akar, tehát rendszerint az elhalálozás után öt-tíz másodperccel. Persze eleinte a származásához hasonlóan ezzel sincs tisztában szegény, akinek egyetlen vágya a békés élet volt szerelme oldalán, ehelyett hamarosan a szörnyek és halhatatlan démonok gyilkolászása lesz a rendes napi rutinja. A sorsa a középkori Velencébe vezeti, ahol a korrupció és az Élőholt arkhón nevű csoport az úr. A csoport mint a neve is mutatja élőholtakból áll, öten egy kiskaput kihasználva kijátszották a Halál-t és a túlvilági dolgok ügyeiért felelős tanácsot és örökéletűként a Földön maradt zsarnokoskodni. Ezek után világos, hogy egy csak egy leány lesz talpon a vidéken aki berombol Velencébe és megmutatja, hogy élőholtnak lenni még nem azonos magával a halhatatlansággal. A legnagyobb baj persze az arkhón vezetőjével van, akit nem kisebb cél hajt, mint átvenni a Halál helyét, amihez egy nem evilági könyvre lenne szüksége, amit elméletben már elpusztítottak, de vajon valóban így van-e... Scarlett dolga ezt kideríteni, legyőzni az arkhónt, segíteni a céh feladatainak ellátásában amibe belépett és állandó jelleggel megmenteni a szellemi fogyatékos öccsét a bajból amibe keveri magát. Lám milyen nehéz volt e középkorban egy rejtélyes származású harcos parasztlány élete...

A Venetica egy akció RPG, amelyben inkább az akció dominál. Legjobban talán a Fable-höz lehetne hasonlítani, de azért legtöbb tekintetben elmarad tőle. Egyértelműen az ellentétek játéka. Egyrészről a sztori ugyebár igen korrektül van kitalálva, és szépen is van felépítve a történetvezetés, de apróságok tekintetében néhol mégis akkora logikai hibák vannak benne, hogy az ember sírógörcsöt kap tőle. Példa: Scarlett-nek találkája van egy fickóval aki segítene neki. Emberünk ajtaja előtt egy őr strázsál, akivel Scarlett befelé menet találkozik, csakhogy az említett őrt a tárgyalás során kinyírják a rosszfiúk és a holttestét ott hagyják az ajtó előtt. Ehhez képest főhősnőnk kifelé menet még csak meg sem rökönyödik a hullát látván, úgy sétál át fölötte, mintha tök természetes lenne, hogy a fickó torka két perc alatt spontán jelleggel elvágódott. Hasonló a helyzet a grafikával is, hisz igen tetszetősre sikerült, de... Szóval a középkori Velence és a karakterek többsége szépen lett kivitelezve a maga enyhén meseszerű karikatúrisztikus módján, a főszereplő Scarlett igazán eyecandy külsőt kapott, de és ez egy nagyon nagy DE, a grafika tele van hibákkal. És nem is kicsikről beszélek. Már az is durva, hogy az 1.02-es patch használata nélkül a grafikai megjelenítés nem 2009 végét (amikor is kiadták), hanem a 2000-es évek elejét idézi. Ehhez jön még hozzá, hogy Scarlett néhol átsétál tárgyakon (asztal, szék) néhol viszont megakad egy bokamagasságú kavicsban. Van hogy sétál! a víz felszínén, van hogy térdig érőben még úszik. És akkor még nem említettem, hogy kínosan kevés animáció került a játékba. Kínosan kevés. Például nincs külön animáció a lépcsőn sétálásra, így viszont Scarlett fokonként huppan egyet ami egy hosszú lépcsőn ideges rángatózásra kényszeríti a kamerát. Hasonlóan nincs animáció a tárgyak átadására sem, így mikor Scarlett kap valamit valakitől, halljuk hogy beszélnek az átadásról, de SEMMI nem történik, még csak egy mozdulat sem, ami imitálná az átadást, a tárgy egyszer csak ott van az inventory-ban. De ilyen dolog például a fegyver elővétele-elrakása, ami állóhelyzetben korrektül meg lett valósítva, menet közben azonban egyszerűen ott terem hősnőnk kezében, illetve az oldalán az aktuálisan használt ellenségaprító szerszám. Scarlett néhol a levegőben áll (láthatunk olyat is, hogy valaki a levegőben ül), de akad olyan hely is, ahol egy létrára felmászás helyett átmegy a falon és Velence utcái felett sétál. Akad azért egyéb bug és hiba is. Némely beszélgetéseknél Scarlett egészen mást mond, mint amire mi utasítást adunk neki, de ezzel szemben a válaszok az általunk választott lehetőségre érkeznek. A beszélgetésekkel amúgy is akadnak gondok, mert egyik-másik NPC egy vele kapcsolatosan teljesített (nem általa adott, csak olyan ami őt is érinti) küldetés után is ugyanazt magyarázza, mint előtte, mivel a készítők arra a helyzetre már nem gondoltak, hogy az ember akkor is megpróbál velük csevegni, mikor igazán már nem szükséges. De ezt leszámítva is a beszélgetős rész inkább a régebbi szerepjátékok szintjét idézi amilyen pl az Oblivion is, (leszámítva, hogy itt a főszereplő is kapott hangot, nem csak az NPC-k), nincs a BioWare műveihez hasonlóan részletesen kidolgozva. Ha a térképünkön bejelöljük az egyik küldetésünket, akkor lehetőségünk van, hogy egy holló előttünk repülve elvezessen oda minket. Ez így szép és jó... lenne, ha a holló nem repülne át mindenen. Ha egy domb van előttünk akkor lazán belerepül a dombba és a túlsó végén jelenik csak meg. Ehhez képest már csak apróság, hogy akármerre járunk a városban, az NPC-k mindenhol ugyanazt a két! mondatot ismételgetik amikor nem velük társalgunk: "Hm... don't know" és "That looks good" Ennyi. Ezt millió hangon (legalább nem ugyanazt a két mintát használták) amelyek egy része kifejezetten bántja az ember fülét. Ha bemegyünk egy kocsmába, vagy végigsétálunk a piactéren, van hogy ezt a két mondatot tízszer is halljuk. A grafika szép, de nem túl jól optimalizált, hisz annyira azért nem sikerült jól, hogy legyen mi indokolja a gépigényt. Egy 2,93-as Core2Duo-n 9800-as Geforce-szal még simán beszaggat, ha az ember ráereszti az élsimítást (anélkül azért fut szépen), holott egy lényegesen jobban kidolgozott Tomb Raider Underworld esetében ez nem jelent gondot. A környezet fizikája sem jelenthet indokot a gépigényre, hisz például simán bele lehet ütközni amúgy nem statikus dolgokba (egy függöny például azonos tömörséggel bír, mint egy kőfal) egyedül az utolsó helyszínen a palotában találkozhatunk lobogókkal amik reagálnak arra, ha nekikmegyünk. Tehát az egész játék olyan, mintha olyan béta állapot környékén került volna a boltokba, ami igazán nagy kár, mert...


Share/Bookmark

2010. január 29., péntek

Dragon Age: Origins

0 megjegyzés
Az elmúlt hetekben igen keveset foglalkoztam a bloggal. Ennek igazából egyetlen oka van: az, hogy amikor a gépnél ülök, akkor az időm 99%-át a Dragon Age: Vérvonalak című játék előtt töltöm. Ritka az a játék, ami ilyen jellegű függőséget képes okozni, de ennek sikerült.

dragon-age-origins

Hogy miről is van szó? A Dragon Age, egy szerepjáték, mégpedig a jobb fajtából való. Az elmúlt évben a videójátékokkal kapcsolatos szavazásokon gyakorlatilag fej-fej mellett hozta el a díjakat a Call of Duty: Modern Warfare 2-vel, és ez bizony nem is véletlen. Az alapsztori és a játék teljes világa hihetetlen részletesen lett kidolgozva, nagyon látszik, hogy erre nem pár hónapot áldoztak csak... A történet amúgy tipikus fantasy, de nem az a fajta ami egy Uwe Boll agyából pattanna ki. Igazán újat nem hoz, de az ismert elemeket nagyszerűen ötvözi és már önmagában ez is képes órákra a képernyő elé ragasztani az embert. A játék egy középkor szerű fantáziavilágban játszódik, ahol vannak még varázslók, sárkányok, elfek, törpék, griffek (illetve ők már nem, mert a játék jelenére kihaltak) és egy csomó olyan lény is akivel az ember nem csak egy kihalt sikátorban nem akarna találkozni. Több évszázadonként egy vezérdémonnak sikerül feljönnie az alvilágból és a mélység teremtményeinek az "éjfattyaknak" az élére állva a világ elpusztítására tör, ezt a köznyelv "Veszedelemnek" hívja. Van egy lovagrend, a "Szürke kamarások" amely elsődleges feladata, hogy ezt megakadályozza. Mivel a történet kezdetekor már nagyon sok évszázad telt el az utolsó Veszedelem óta, a Szürke kamarások lassan megfogyatkoznak és a köznép úgy tartja, már csak a múltjukból élnek. Azonban közeleg az új Veszedelem és a Szürke kamarások embereket toboroznak a harchoz. Mi itt csatlakozunk bele a játékba, hogy milyen faj sarjaként, azt mi dönthetjük el. Lehetünk elfek, törpék, és természetesen emberek, de azokon belül is több háttérsztorival vághatunk neki a játéknak. Besoroznak minket a Szürke kamarások közé és rögtön a dolgok sűrűjében találjuk magunkat. A király serege elpusztul egy magas rangú hadúr hataloméhes árulása miatt, de a dolgot mégis ránk, azaz a Szürke kamarásokra kenik. Innentől kezdve az a feladatunk, hogy a kicsiny csapatunk élén végigkalandozzuk Ferelden országát, sereget toborozzunk az éjfattyak és az áruló hadúr ellen, valamint bizonyítsuk saját ártatlanságunkat. Nem kis feladat tekintetbe véve, hogy a Szürke kamarásokkal kölcsönös segítségnyújtási szerződést kötő elfek, mágusok, törpék és az egyetlen szóba jöhető emberi nemes úr éppen hatalmas kulimászban van, amiből ki kell húznunk őket ahhoz, hogy segítségünkre lehessenek. A történet nagy vonalakban ennyi, de rengeteg mellék küldetés is van, amik teljesítése nem kötelező, ellenben nagyon hasznos a karakterünk, illetve a csapatunk tagjainak fejlesztése és pénzszerzési szempontból. Akad például olyan küldetés, aminek teljesítésével új útitársra tehetünk szert. Új útitársak egyébként döntéseinktől függően is csatlakozhatnak hozzánk. Az egyetlen problémánk csak az lehet, hogy akárhány társat szedünk is össze, egyszerre csak hármat vihetünk magunkkal. Én szinte teljesen kezdő vagyok RPG szempontból, így igen nehezen boldogultam eleinte, de hamar bele lehet tanulni a négy ember irányításába.

Nagy szerep jut a játék során a hozott döntéseinknek. Nem csak hasznos társak esetleg muníció, pénz vagy ehhez hasonló szerzése függhet a helyes út választásától, de akaratunkon kívül akár egy kényes szituációban a rossz mellé is állhatunk, ha nem megfontoltan döntünk. Ezek nagy része persze nem olyasmi, ami józan paraszti ésszel megoldhatatlan lenne, de mégis tetszetős az, hogy mi alakíthatjuk a történet folyását és nem csupán a szereplők pályákon való végigrugdosása a feladatunk és akad azért olyan döntés is, ami valamely karakter halálát eredményezheti és nem olyan egyszerű megítélni, hogy végülis az-e a rossz... A rengeteg lehetőségnek köszönhetően, ha a fő vonalakat figyelmen kívül is hagyjuk, rengeteg olyan apróbb történetszál van, amit kibogozhatunk, ilyenek a csapatunk tagjainak háttértörténetei például. Ha már a csapat tagjairól beszélünk, bizony itt az sem mindegy ám, hogy milyen viszonyt alakítunk ki velük. Ki ügyességgel magunkba bolondíthatjuk őket, de adott esetben ha szemetek vagyunk velük, még akár az életünkre is törhetnek. Ezek megint csak olyan finomságok, amik rengeteget tesznek hozzá a játék összképéhez.
Share/Bookmark

2010. január 7., csütörtök

Call of Duty: Modern Warfare 2

0 megjegyzés
Előre is le szeretném szögezni, hogy bár jó ideje játszom videójátékokkal, a Call of Duty féle első nézetes akciójátékok eddig szinte teljesen kimaradtak az életemből, szóval a kritikára is így tessék tekinteni.






A Modern Warfare a nagyközönség által talán leginkább várt idei játék és meglepő módon többé-kevésbé képes is megfelelni a vele szemben támasztott teljesíthetetlen elvárásoknak. Ami rögtön az ember szemébe ötlik, az a játék csodálatos grafikai kidolgozottsága. Gyakorlatilag amint nekivágunk a történet játékmódnak, rögtön egy sivatagi támaszponton találjuk magunkat, szinte az azonnal az akció sűrűjében. Itt elsajátíthatjuk az alapvető fogásokat. Én minden játékot gamepad-del játszom, de ugyebár egy PC-s FPS esetén ez teljességgel megvalósíthatatlan, szóval kénytelen voltam megszokni a billentyűzet + egér kombinációt, de ez meglepő módon könnyű volt, ezért mindenképp pluszpont jár a készítőknek.

Ami miatt már nem jár dicséret, az a történet mód pofátlan rövidsége. Abszolút kezdőként is alig 6 óra volt a teljes végigjátszása, ami nagyon rövid. Ellenben az is igaz, hogy a Modern Warfare 2 célközönsége egyértelműen az online játékközösség, márpedig a multiplayer játékra az MF2 tökéletes választás. Visszatérve a történetre: a rövidségért cserébe kárpótolnak az igazán ötletesen kidolgozott küldetések. Van itt gyakorlatilag minden nemű harci tevékenység, ami a valóságban előfordulhat. Érezhetjük magunkat a Sólyom végveszélyben klausztrofób városi körülményei között, ostromolhatjuk a Fehér házat, a magukat oda bevető terroristák kiszorítása céljából, de van itt rejtett beszivárgás katonai bázisra, olajfúrótorony visszafoglalása, vagy kivonási pontra jutás ellenséges területen. A küldetések izgalmasak, pörgősek, illetve feszültséggel teliek és egy percig sem unja őket az ember. Gyakorlatilag tökéletes harci szimulációt kapunk a fejlövés fájdalmas lehetősége nélkül. Harci helyzetben halljuk ahogy a lövedékek elsüvítenek a fülünk mellett, ha villanógránát robban másodpercekre megvakulunk, de még helikopter balesetet is átélünk, tehát gyakorlatilag mindent megkapunk, hogy valóban a harctéren érezzük magunkat. A társaink és az ellenségünk intelligenciája meglepően magas, gyorsan reagálnak bármilyen helyzetben, összehangoltan mozognak, fedezik egymást, mindent úgy tesznek, ahogy valódi katonák is tennék azonos helyzetben. Egy lövöldözés játék esetében nem is kérdéses, hogy a fegyver felhozatal alapvető fontosságú, nos itt abból is kapunk szép számmal. A legmodernebb gépfegyverek ugyanúgy szerepet kapnak, ahogy például az AK 47-es, vagy a Dragunov távcsöves mesterlövész puska. A hangulat tényleg fenomenális, nem csoda, hogy ekkora siker lett a játék. A történet módról már csak annyit, hogy hiába a küldetések változatossága, de maga a sztori egy hatalmas nagy nulla. Számomra az sem túl pozitív dolog (bár tudom ez másokat nem zavar), hogy a játék során több karakter bőrébe bújunk, tehát kicsit nehezebb így kötődni az épp aktív karakterhez. Ez persze már inkább csak kötekedés.

Van itt a multiplayer játékmód mellett egy másik is, amely gyakorlatilag különböző rövidebb küldetések összessége. Itt nincs sztori, ami összekötné a jeleneteket, szimplán megyünk és lőjük az ellent (vagy osonunk el a háta mögött). Ez már félig-meddig tekinthető multiplayer-nek is, hisz ezeket társainkkal co-operálva is teljesíthetjük.

Sajnos egyelőre idáig jutottam a játékkal, a tényleges multiplayer kipróbálásáig nem jutottam még el, mert túlságosan kezdőnek érzem magam hozzá, ahhoz meg semmi kedvem, hogy tízéves gyerekek öt másodperc alatt rongyosra rugdossák a seggem.

Konklúzió: a Modern Warfare 2 tökéletes választás az FPS játékok szerelmeseinek, megfelelő vassal pedig a látvány is valami csodálatos. Ha pedig harci szimuláció szempontjából nézzük? Nos, akkor sincs oka szégyenkezni, ennél reálisabban nem igazán lehetne visszaadni a harcok valódi természetét.
Share/Bookmark

2010. január 1., péntek

Ez volt 2009

4 megjegyzés
Az elmúlt év sok szempontból hozott változásokat az életemben. Ott van pl a munka ahol először informatikusból munkanélküli, majd munkanélküliből katona lettem. Ami igazán vicces a dologban, hogy ez folyamatos színvonalbeli emelkedést jelent... Lehet egyszer majd írok az előző munkámról is, maradjunk annyiban, hogy nem volt még olyan melóhelyem ahonnan szívesebben jöttem el.

Az eddigi punnyadásból tavaly kezdtem el kirángatni magam és kezdtem el újra sportolni. Hogy milyen sikereim lesznek e-téren még nem tudom, mert a kiképzés óta egyetlen edzésen sem tudtam megjelenni, szóval ez még a jövő zenéje, de mindenképp pozitív pont.

A tavalyi év végén kisebb pénzösszeghez jutottam, ami arra épp elég lesz, hogy rendezzem a korábban összeszedett tartozásaim egy részét, megjavíttassam a kocsim, (vannak gondjai most szép számmal) és ebből sikerült modernizálni is egy kicsit a  számítógépet, amin így mostanra már a legaktuálisabb játékok is szép grafikával futnak.

Akadtak negatív dolgok is, ott van mindjárt a már említett albérlős esetünk, amely akkora kárt jelent, hogy a kisebb pénzösszeg amihez jutottam rögtön rámehetne a helyrehozatalára, ha egyben akarnánk kifizetni a dolgot. De az sem pozitív, igaz, hogy ez nem konkrétan a tavalyi évhez kötődik, hogy a törzsgyökeres csepeli családunk teljesen szétszóródott az országban, így pl a nagyanyámat és édesanyámat tavaly összesen ha hatszor-hétszer láttam. Bizony a pénz nagy úr, és ami azt illeti a hat hónapi munkanélküliség elég rendesen lenullázott minket anyagilag, egy fizetésből elég nehéz megélni...

Szóval ez volt 2009 magánéleti szempontból. Az év eleje nagyon szar volt, bár sajnos ez csak az elmúlt hosszú évek tendenciájának folytatása volt, de a végére, legfőképp az utolsó másfél-két hónapra nagyon sokat javult a helyzet, remélem most már ez lesz a jellemző.

Volt 2009-ben azonban sok más dolog is, néztem sorozatokat, filmeket, játszottam videójátékokkal és azok mellett sem szeretnék elmenni szó nélkül.

Sorozat


Ez nehéz kategória. A kedvenc 2009-ben megismert sorozatom az egyértelműen a The Big Bang Theory, de az már évek óta fut. Ha a 2009-ben induló sorozatokat vesszük, akkor a győztes a Dollhouse. Eliza Dushku szériája gyengébb kezdés után eszméletlenül beindult, a második évad pedig már egyszerűen zseniális. Hatalmas tökönrúgás jár az összes amcsi baromnak aki miatt ez a széria is épp akkor kap cancel-t mikor igazán nagy durranás lett belőle.

Filmek


Sok filmet láttam idén, akadtak jobbak és rosszabbak is. A győztes nálam egyértelműen az Avatar. Pár nappal az év vége előtt olyan zseniális alkotást ismertem meg benne, hogy nem tudtam nem neki adni a trófeát, de számomra a Terminátor 4 sem sokkal marad el mögötte. Azonban ki kell osztanom az év csalódása díjat is, ami három nappal ezelőttig a Watchman-nek járt volna, de aztán megnéztem a Becstelen Brigantyk-at... Majd fogok róla bejegyzést is írni alkalomadtán, előre legyen elég annyi, hogy én sokkal többet vártam tőle. Vannak benne tarantino-s karakterek, tarantino-s jelenetek és maga a film is tarantino-s épp csak súlytalannak tűnik az egész. Elnyújtott, hosszú és igen unalmas, én sokkal többet vártam tőle a hatalmas felhajtás után...

Sport


Voltak izgalmas meccsek és versenyek az idén. Említhetném a 2009-es év csúcspontját, az U20-as foci válogatottunk VB bronzérmét, vagy a két drámai mérkőzést is hozó NBA döntőt, de a legjobb meccset a Premier League egyik városi rangadója, a menchester-i derby hozta a United és a City között. De nem szabad megfeledkeznünk az úszó VB-ről, amin hosszú évek óta a legjobb teljesítményt hozta a magyar csapat, ami aranyakban és egyéb érmekben nyilvánult meg.

Videójáték


Ez talán a legnehezebb kategória. Sok játékkal játszottam az idén, de kifejezetten idei termés csak a PES2010, az NBA 2k10 (ezt összesen fél órányit próbáltam ki eddig) illetve a Call of Duty: Modern Warfare 2 és a H.A.W.X. Mivel a játszott idő alapján mind nagyot tetszik és igazán össze sem lehet őket hasonlítani, nem hirdetnék győztest ebben a kategóriában. Húz annyira a Tomb Raider felé a szívem, hogy ha idei induló lenne a Tomb Raider Underworld, őt hoznám ki nyertesnek, de sajnos ehhez két hónappal később kellett volna megjelennie.

Az év felfedezettje


A női felfedezett számomra Selena Gomez, a Wizards of Waverly Place főszereplője. Oké, gyerekes sorozat és oké, a színésznő is gyerek még (bár mondjuk egy átlag 17éves kiherélne, ha legyerekezném) de aranyos és a sorozat is jópofa. A férfi felfedezett az idei két kedvenc filmem alapján nem is igazán lehetne más, mint Sam Worthington. Meglátjuk mit hoz számára a jövő, de jó eséllyel személyében a legújabb akciósztárt köszönthetjük.

Zene


Megannyi jó zeneszám íródott idén, de igazán csak egy ami képes volt beleégetni magát huzamosabban az agyamba és ez a Boy Does Nothing Alesha Dixon-tól.

Az év botránya


Mindent egybevetve (illetve nem mindent, mert a politikát kihagyom a szórásból) szerintem ezt a kategóriát egyértelműen a Forma-1 nyeri. Hogy egy sportbajnokság ennyire ne a sportról szóljon, az siralmas... vagy röhejes. Attól függ honnan vesszük.

Azt hiszem számomra ennyi volt 2009, meglátjuk az új év mit hoz majd...
Share/Bookmark

2009. december 16., szerda

PES 2010 - A király megújul

1 megjegyzés
Akadt idő mikor focijátékok százai versengtek a konzolos és PC-s gamerek kegyeiért, de igazán egyik sem volt versenyképes a 94-ben induló EA Sports termék FIFA szériával. Akadtak sikeresebbek és kevésbé sikeresek is, és olyanok is amikről eleinte nem is látszott, hogy mekkora potenciál van bennük. Ez utóbbi kategóriába tartozott az International Superstar Soccer (másnéven Winning Eleven) is. A japán KONAMI kiadványát Európában eleinte kevesen vették komolyan, hisz mit is tudhatnak a japánok a fociról. És ha ez még nem lenne elég a játék grafikája is kimondottan ocsmány volt, na meg sem a csapatok, sem a játékosok nevei nem valósak voltak olyankor, mikor a FIFA szériában a sztárok arca hasonlított is az eredetihez. Ellenben akadt egy dolog, amiben a japánok már az első perctől verték az akkori királyt: a játékélmény! Jöttek a folytatások és a széria fejlődött szépen, bár még mindig elég csúnyácska volt és továbbra is Romaldo, Zadine, meg Shareer rohangált a pályán. További nagy hátránya volt az ISS-nek, hogy csak PlayStation-re adták ki, számítógépen még híre hamva sem volt, márpedig akkoriban a számítógépes játékpiac talán fejlettebb is volt a konzolosnál. A jelenleg futó PES széria utolsó előfutárának az ISS Pro Evolution két része tekinthető, a következő generációs konzolra szánt játékok alapjául ezek szolgáltak, amit azok még a nevükben is (Pro Evolution Soccer) tükröznek. Eleinte még a menürendszerük is teljesen megegyezett a korábbi szériáéval. Sajnos a grafikáról is elmondható ez a hasonlóság, a KONAMI akkoriban a külcsínra látványosan magasról tett, csak a belbecs volt a lényeg. De ez is hamarosan megváltozott, hisz az első számítógépre is kiadott focisjátékuk néhol már grafikailag is magasan verte a FIFA sorozatot, és a számítógépnek köszönhetően a játékosok a továbbra is hiányzó licenszek problémáját is orvosolhatták, nem voltak tovább olyan gondok, mint a konzolos verziónál.

Ekkoriban gyakorlatilag már csak egyetlen dolog akadt amiben a FIFA volt a király, az pedig a bajnokság mód. A PES-ben játszható bajnokság (konkrétan a Masters League mód) sokhelyütt még csak nem is a licenszek hiánya miatt volt egy nagy rakás trutyi, egyszerűen meg sem próbáltak a készítők egy akárcsak minimálisan is a valódira hasonlító bajnokság rendszert létrehozni. A Masters League mód éveken keresztül semmit nem változott, tényleg semmit, de a tavalyi PES esetében talán ez nem is volt akkora gond, hisz a focis játékok esetében elsőként megjelent ott a karrier mód, ahol egyetlen játékost irányítva végigküzdhetjük magunkat az alsó osztálybeli kiscsapattól a futballvilág csúcsára. Mindezek mellett is kijelenthetjük, hogy a PES széria a FIFA-hoz hasonlóan viszonylag keveset lépett előre az elmúlt évek során. A játékmódok változatlanok, gyakorlatilag csak apróbb grafikai finomítások, a mesterséges intelligencia lépésenkénti fejlődése, néhány új mozdulat betétele és a rendes évi adatbázisfrissítést leszámítva a PES széria semmit nem mozdult előre az elmúlt évek során.

És el is érkeztünk a PES 2010-hez.


Én azt hiszem ekkora frissítést a PES szériban eddig nem láthattunk. A játék grafikája valami frenetikus. Abszolút lebutított szint mellett is hihetetlen részletes, elképesztő, hogy a régebbi hardware-ekből is képesek még előhozni olyasmit amit már nem is gondoltunk volna. Egyre kevésbé érzékelhető, hogy a PES széria PC-s változata továbbra sem PC-re van fejlesztve elsősorban, hanem konzolról portolják. Végre a menürendszer is követi a kor követelményeit, ebben eddig hatalmas lemaradásban volt a PES, hisz az előző részé is olyan volt, mintha egy tíz évvel ezelőtti játékból emelték volna át. Előrelépés tapasztalható a menüzenék terén is. Bár már az előző évi verzióban sem a tipikus japán szintetizátorzenét kaptuk, az ideiben már kifejezetten kellemes a felhozatal, igazi focihangulatot teremtő aláfestés. De ez csak a körítés, ebben az igazat megvallva a FIFA széria még mindig előbbre jár, még ha nem is olyan sokkal, mint régebben. Sajnos a licenszek számában is az EA Sports üdvöskéje a győztes, de mint miden évben, idén is egészen biztosan hamar jönnek a kiegészítők a PES-hez, amellyel a fiktív csapatnevek, mint pl a London FC eltűnnek a játékból. Épp ezért én ennek hiányát nem érzem fontos tényezőnek, lássuk inkább a lényeget.

A játékmódok:


megint van BL (sajnos Loki nélkül) amiben megkapjuk egy Bajnokok Ligája meccs teljes körítését, mindennel együtt, olyan szinten, hogy ha végigjátszuk tényleg Európa focijának csúcsán érezhetjük magunkat. Igazából ez már tavaly is így volt, így nem igazán van benne változás.

A PES egyik legfontosabb játékmódja a Masters League, ami évek óta nem változott jelentősen, most végre teljesen, de tényleg alapjaitól fogva átalakult. Végre nem kell másodosztályból indulva vezetnünk kedvenc csapatunkat (ez mi a rákra volt egyáltalán jó?) és a második vonal eltűnésével megszűnt a vegyes bajnokság is, tehát a nagy ligák mostantól végre valóban angol, spanyol, olasz, stb néven szerepelnek, nem A, B, C ligaként, és nincsenek teszem azt argentín, vagy ukrán csapatok az angol élvonalban. Egyszerűen fel nem fogom, hogy erre miért kellett éveket várni... Mindegy, ha már megkaptuk ezt, akkor nem álltak meg ennyinél, egy komplett menedzser módot építettek be ide. A szezon elején megválaszthatjuk a csapatunk szponzorait, vannak játékosmegfigyelőink, segédmenedzserünk, a naptár is jobban hajaz a valós éves menetrendre, új játékosok igazolása sem a régi ajánlunk neki mindent amit lehet, aztán visszautasít módon megy és végre a fizetőeszköz sem az idióta fiktív kredit, hanem Euró, vagy Font. Tényleg megannyi dolog van, ami ezt a játékmódot szinte a focimenedzser programok összetettségével ruházza fel. Látszik, hogy a készítők a grafika és mesterséges intelligencia mellett ebbe ölték a legtöbb erőfeszítést.

Ott van aztán a tavaly bevezetett Became a Legend, ami egy éve valami hihetetlen jó újítás volt a rengeteg sok hibája ellenére. Magasan verte a FIFA hasonló próbálkozását. Ez ugyebár a már említett karrier mód. A nagy baj, hogy ez tavaly óta sajnos semmi jelentős fejlődést nem mutat, megmaradtak az idegesítő hibák és valami érthetetlen okból nem vették át a Masters League újításait. Persze továbbra is nagy élmény nevesincs tiniből aranylabdás szupersztárrá válni, de hogy ehhez miért kell továbbra is eltűrnünk, hogy nem egyszer három-négy nagyszerű formában lejátszott meccs után ok nélkül a kispadon találjuk magunkat, vagy hogy védekező középpályásként még akkor is lecseréljenek minket hátránynál egy meccs hajrájában, ha vezetjük a csapat góllövő és gólpasszadó ranglistáját, azt nem értem. Néhol az edző rettenetesen ésszerűtlen döntésekkel hagy ki minket a csapatból, aztán ha teszem azt csereként beállva tíz perc alatt nem produkálunk valami extrát, akkor hagy tovább a kispadon ücsörögni. Ezek sokat rombolnak a játékélményen, de az sem az igazi, hogy ebben a játékmódban továbbra is kreditekkel fizetnek minket és igazából semmi jelentősége a pénznek, hisz úgyis a szívünk szerint döntünk az igazolásokat tekintve. Ja igen, átigazolás... oké, hogy a kezünkbe adják a döntés jogát, de igazán lehetne valami jelentősége, hogy melyik csapatot választjuk, így hogy félévenként önként válthatunk klubot, valahogy az egész dolog súlytalanná válik. Persze a felsorolt hibák ellenére ez a játékmód is igazán élvezetes, aminek az oka pedig:

A játékmenet


Megszokhattuk, hogy a KONAMI fejlesztői minden évben belepakolnak valami plusszt a játékmenetbe, amitől az még az eddiginél is valóságosabb lesz. Nincs ez másképp most sem, még több mozdulat, még több csel, mint tavaly és még az eddigieknél is intelligensebb ellenfelek várnak ránk, ha belevágunk a játékba. A játékosok labdakezelése egyre reálisabbá válik, már nincs olyan, hogy már a közepesen technikás játékosokhoz is hozzáragad a labda, itt bizony van olyan, hogy még a sztárok is hibáznak néha és ez nagyon jó. Persze akik az árkád stílusú játékmenetet szeretik, azok a hajukat fogják tépni, mert a PES az kőkeményen szimuláció. Persze alsóbb szinteken itt is végig lehet cipelni a labdát a pályán mondjuk Cristiano Ronaldo-val, de a nehezebbeken már csak a csapatjáték vihet sikerre. A játékmenet igazából olyasmi a PES-ben, amiről nem igazán lehet sokat írni, ezt meg kell tapasztalni. A játék annyira kidolgozott, annyiféle variációs lehetőség van benne, hogy gyakorlatilag szinte nincs két azonos szituáció.

Összegzés:


Persze azzal tisztában vagyok, hogy a PES öreg motorosainak sok újat nem mondtam a fentiekkel, de azoknak talán igen, akik eddig csak a FIFA-t ismerték igazán, vagy egy kézlegyintéssel elintézték a PES-t: ronda a grafikája és gagyi a körítés. Ez már nem így van, a focisjátékok királya megújult, szerintem évek óta nem modernizáltak ennyit rajta, végre a külsőségeiben is felveszi a versenyt a nagy vetélytárssal. Voltak olyan évek, hogy feleslegesnek éreztem váltani az újabb verzióra, de idén még csak meg sem fordul ilyen a fejemben. A PES 2010 egyértelműen minden fontos tekintetben a valaha készült legjobb focisjáték.
Share/Bookmark

2009. október 22., csütörtök

Tom Clancy's H.A.W.X.

0 megjegyzés
Már hosszú-hosszú évek óta, egészen pontosan a Lock On megjelenésétől kezdve a számítógépes vadászrepülő-szimulátor élet úgy ahogy van meghalt. Adtak ki jónéhányat persze, de kizárólag második világháborús, vagy annál régebbi témájúakat, MIG 29-esekről, Tomcat-ekről, vagy Raptor-okról számítógépes játékban álmodni sem lehetett, maradt csak az ezeréves Lock On és a rajongók által toldozott-foltozott grafikája valamint kiegészítői, amik persze minőségben lazán verték az eredeti játék tartalmát. Félreértés ne essék, a Lock On természetesen a jelenleg elérhető legteljesebb, legkiforrottabb és legvalóságosabb vadászrepülőgép-szimulátor, de a nagyközönség számára ezen erényei inkább a hátrányának számítanak. Ha valakinek nincs affinitása megtanulni egyszerre százegynéhány gomb kezelését és nem vesz professzionális botkormányt a játékhoz, akkor nincs is értelme belefognia. Az kőkeményen a hardcore szimulátor fanok játéka. Na de mi van azokkal, akik csak egy kis felhőtlen légi csihi-puhira vágynak? Ők azok akik számára a játékkonzol nélküliség eddig nagy pofára esés volt, azonban ennek most vége, mert megérkezett az Ace Combat széria számítógépes megfelelője a H.A.W.X.


És hogy miért az Ace Combat hasonlat? Egyszerű. Ez a játék egy az egyben ugyanaz. Semmi szimulátoros komolyság, egyszerű röpködés, lövöldözés a levegőben, és a küldetéseket érdekes(nek szánt) sztori köti össze. Az alaptörténet annyi lenne, hogy mi az amcsi hadsereg egyik vadászpilótáját alakítjuk, aki épp frissen szerelt le, és belépett egy újonnan alakuló legális magánhadsereg kötelékébe. Ez egy cég, amely különböző kormányok megbízatásait fogadja el, olyan kormányokét akiknek nincs elég pénzük megfelelő saját hadseregre, vagy csak sajnálják rá az erőforrásokat (esetleg erkölcsileg szürke zónába kéne menni, amit a saját seregükre nem igazán bíznának). A cég pár év alatt nagyon kinövi magát és az általunk alakított pilótának, valamint az ő csapatának egyre inkább kezdenek gyanúsak lenni a küldetések, ami végül 2021-ben ott csúcsosodik ki, hogy a vállalat amerikai hadihajók elpusztítására ad nekik parancsot. Ez már több a soknál, így a HAWX pilótái munkaadójuk ellen fordulnak, aki nem sokkal később már a teljes USA-val hadban áll. Nagy vonalakban ennyi a sztori és ha őszinték akarunk lenni, egy Tom Clancy nevével fémjelzett játéktól ennél többet várnánk. Ha viszont azt vesszük, hogy egy vadászgépes játékban a történet sokadrangú, akkor nincs is vele baj. A küldetések kellőképp változatosak, van földi csapatok védelmezése, légijármű útjának biztosítása, földi célpontok elpusztítása, légi harc, lopakodás a radar alatt és szinte minden, amire a vadászgépeket a valóságban is használják. Az új gépeket és fegyverrendszereket egyébként nem csak a küldetések végigtolásáért kaphatjuk meg, hanem bizonyos számú tapasztalati pont megszerzése esetén is, érdemes tehát minden ellenfelet kicsinálni és figyelni az instrukciókat, hogy miért jár igazán magas pontszám. (megsúgom, nem egy földi légvédelmi-ágyú kilövéséért)

Akkor lássuk az erényeket: a játék grafikája gyönyörű. Tényleg minden apró részletet kidolgoztak, amire még rá is tesznek egy lapáttal azzal, hogy olyan gyönyörű helyszínek felett repülhetünk, mint pl Rio de Janeiro, de láthatjuk még a Fehér házat, vagy a Pentagon-t is. A gépek kidolgozottsága is csodálatos, tényleg minden részletre odafigyeltek a készítők. Külön pacsi jár nekik azért, hogy a játékélményért nem kell igazán brutális vas, a gépigény mai szemmel nézve nagyon is barátságos. P4 1 Giga RAM-mal és 128 Megás videókártyával már bőven elég neki az élvezető sebességhez. Az irányítás egyszerű, mint a faék, gyakorlatilag egy nyolcgombos joy-ra ki lehet osztani minden funkciót, nem kell félpercenként a billentyűzet után kapkodni minden apróságért. A választható gépek mennyisége is igen bő. Szinte minden az elmúlt két évtizedben (vagy még akár annál picit régebben is) hadrendben lévő vadászgépet irányíthatunk, legyen az akár orosz, akár nyugati. Ahhoz képest, hogy nem szimulátor, még a repülés fizikája is egész korrekten lett megoldva (persze vannak benne érdekes húzások), de ebbe azért a Lock On fanatikusok biztosan belekötnének. A játék megtanulása igazán egyszerű, gyakorlatilag az első küldetés során el is lehet sajátítani a fontosabb fogásokat, de az újabb lehetőségek megjelenésével kapunk oktatóküldetéseket is, amik kizárólag a tanulásra szolgálnak. Minden küldetés előtt választhatunk nehézségi szintet, ami úgy néz ki, hogy a teljesen gyakorlatlanok bizony még a legkönnyebb szinten is meg fognak izzadni a játékkal, az igazán profik számára viszont a legnehezebb sem lesz igazán legyőzhetetlen kihívás és ezt tessék úgy érteni, hogy egyetlen vasárnap délután alatt végig lehet tolni az egészet. Bár ennek sokadrangúnak kellene lennie, sajnos nem az: a menürendszer fényévekkel szebb és átláthatóbb, mint a Lock On esetében. Gyönyörű animációk és csilli-villi képek akármerre lépünk a menürendszerben, tényleg nem találkozunk játék közben sehol olyannal, ami nem esne jól a szemünknek.

Vannak azért negatívumok is. Elsősorban a játék egyszerűségére vonatkozólag. Gondolok itt arra, hogy minden gépnek ötfajta tulajdonsága van, és nagyon nem is érezzük a különbségeket. Persze a sebesség, vagy fordulékonyság meghatározó a légiharcban, de ennél több eltérés egyszerűen nem tapasztalható a gépek között. Az irányítás túl van biztosítva. Oké, hogy van automatika ami nem engedi túlságosan visszavenni a tempót, de azért ami a HAWX-ban van, az nettó köcsögség. Az automatika kikapcsolható, de olyankor külső nézetre vált a játék, méghozzá nem a gép mögül nézzük típusú külső nézetre, hanem a kétszáz méter távolságról oldalról nézzük, hogy mi történik fajtájúra. Olyan mintha egy távirányítós gépet irányítanánk, nem pedig egy vadászgép pilótaülésében ülnénk. Ez rettenetesen idegesítő és bár nem szimulátorélményre vágyik akik a HAWX-ot választja a Lock On helyett, azért mégiscsak illúzióromboló. Bár biztos vannak akit nem idegesít, de én pl hiányoltam a fel és leszállást. Azt valamiért teljesen kihagyták a játékból. Itt sem azt várná el az ember, hogy olyan összetett legyen a dolog, mint a valóságban, sőt én még azt sem várnám el, hogy kötelező érvényű legyen, de választható funkcióként igazán belerakhatták volna, hogy aki fel- és leszállni is szeretne a géppel, az megtehesse. A mesterséges intelligenciától sem vagyok olyan nagyon elájulva. A saját társaink gyakran nem kezdenek neki egy feladat végrehajtásának, csak ha mi utasítjuk őket, márpedig sokféle parancsot nem tudunk kiadni nekik (támadja meg az éppen célbavett ellenséget, vagy védjen minket meg tőle) Ugyanúgy elég buták az ellenség gépei is, akiket a célpontjuktól (legyen az akár nehézbombázó, akár a Légierő Egy) egyszerűen el lehet csalni, ha nincsenek még lőtávolban tőle. Az ilyesmi persze online multiplayer módban fel sem tűnne az embernek, azonban sajnos jelenleg az online háttér még igencsak kiforratlan a HAWX-hoz, pedig azzal lehetne igazán feldobni a játékélményt.

Nem igazán tudom, hogy hova írjak olyanokat, amik a szimuláció teljes hiányát érintik. Van akinek ez jó, van akit zavar, de én nem merném őket egyértelműen egyik kategóriába sem sorolni. Ilyen például az, hogy (bár ez nehézségi szint szerint változó, de) a gépünk több rakétatalálatot is kibír, valamint, hogy az ellenfél gépeit is gyakran kétszer kell seggbe durrantani, hogy egyszer meghaljanak. Persze ez óriási köcsögség lenne a valóságban ahol egy vadászgép csak véges számú rakétát bír magával cipelni, itt azonban normál rakétából olyan 150-et kapunk minden küldetéshez, és ezekhez jönnek még a kiegészítő fegyverek amikhez szintén akad úgy 40-50 skuló, hogy a kifogyhatatlan gépágyúról már ne is beszéljünk. A játékba megannyi segítség is be van építve, ilyen például az ERS ami egy folyosót rajzol elénk, amelyben repülve könnyebben célba vehetjük az ellent. Ilyen ugyebár a valóságban nincs, de persze itt sem kötelező használni (kivéve ahol igen). A korábban már említett automatika kikapcsolása (ami a gép túlzott visszalassításától véd) szintén igen érdekes helyzetet állít elő, hisz a játék onnantól kezdve kissé rugalmasan értelmezi a fizika törvényeit és olyanokat is enged megtenni, ami a valóságban képtelenség.

Igazából lehet csűrni-csavarni a szót, de a lényeg az, hogy a HAWX egy igazán élvezetes repülős-lövöldözős játék, lélegzetelállító grafikával és kellőképp érdekes sztorival, amit akár figyelmen kívül is lehet hagyni, ha valakit nem érdekel. Én mindenkinek ajánlom aki szereti a vadászgépeket, még a keményvonalas Lock On rajongóknak is, hisz egy-két kellemes délutánt nekik is biztosan szerezhet ez a játék.
Share/Bookmark

2009. július 11., szombat

NBA 2K9 - avagy Na ki a király?!

2 megjegyzés
1608pt3ee9bec

Ez a történet, csakúgy mint Ted Mosbey találkozásának ismertetése a feleségével, az óceánban megjelenő első egysejtűek kialakulásától kezdve indul. Történt még úgy 94-95 tájékán, hogy igazán komolyan elkezdtem érdeklődni a kosárlabda iránt. Nekem akkoriban nem Nintendo-m volt, mint megannyi gyereknek, hanem ilyen 2-3000 Ft-ért vehető játékgépem, amihez szintén volt Super Mario, meg ilyenek, de összességében egy elég buta valami volt. Eneek ellenére azért így sikerült kosaras játékot szerezni hozzá. Na az volt az első csalódásom a világ egyik legszebb sportjának videójáték adaptációjával kapcsolatban. Ezt követte az NBA 89 PC-s változata (jó ez mondjuk igazságtalan, hisz azzal 1997-ben találkoztam) amitől ráadásul olyan vírust kaptam, hogy az egész gép elszállt. Azután jött az NBA 96 amihez megdupláztam a gépem memóriáját (Egy 386DX 4 Mega RAM-ját 8 Megára! :) ), de még úgy sem volt képes elindulni. Ezt követően a Playstation megjelenésével végre a kipróbálásnál tovább jutottam egy játékkal (NBA Live 98) és végre valóban önmagáért csalódhattam óriásit egy kosaras programban. Robotszerű darabos mozgás (mikor a focisjátékok már akkor is tele voltak gyönyörű folyamatos animációkkal) ráadásul kevés is, hisz a megannyi kosaras cselből össz-vissz kettőt lehetett megvalósítani, azokat is iskolatechnikával, nem úgy ahogy az igazán nagyok teszik. A legviccesebb mégis a zsákolások megvalósítása volt, hisz leginkább a kínai kung-fu filmek repülései jutottak az ember eszébe róluk. A legközelebbi próbálkozásom az NBA Live 2001 volt, még szintén PSX-re de a csalódás ugyanakkora volt. A játékosok kidolgozottsága valamivel jobb volt, de a mozgás darabossága és gyér száma megmaradt. Ezután már csak PC-n ismerkedtem az EA Sports (az egyedüli fellelhető kosaras játék gyártója) NBA kiadásaival. Először az NBA Live 2005-tel. Két napnyi próbálkozás után annyira megutáltam, hogy még a DVD-t is kihajítottam amire írva volt. Egyszerűen hihetetlen, hogy mintha a mozgások animációjával foglalkozó csapat, 98 óta nem is dolgozott volna semmit. Oké bekerült pár új csel, de még mindig rettentő darabosan voltak összekötve a mozdulatok. A játékmenet még csak nyomokban sem emlékeztetett egy valódi kosármeccsre, a védők buták voltak, a fizika pocsék. Az irányítást ráadásul megterhelték olyan fölösleges dolgokkal, mint hogy egy látványos passzért három gombot kellett egyszerre nyomni és csak bizonyos játékosok voltak képesek rájuk. Szintén a passzokhoz kötődött, hogy ha az ember futás közben próbálkozott eggyel, akkor a játékos megállt, két kézbe vette a labdát és csak úgy volt hajlandó passzolni. Na és a grafika... Mikor a Pro Evo Soccer aktuális kiadásában fotografikus minőségű arca volt a játékosoknak, az NBA Live-ban mintha gumiból lett volna mindenkinek. Élettelen beesett szemek, valószínűtlen bőr. Szóval egyszerűen rettenetes. És akkor még nem is beszéltünk az EA Sports játékok (ez érvényes a FIFA-ra, NHL-re és Madden NFL-re, de lehet, hogy a többire is, de én csak ezekkel játszottam) talán legérthetetlenebb, legelcseszettebb funkciójáról: a saját játékos létrehozásáról. Lehet ugyan állítgatni egy csomó mindent, de életszerű arcot létrehozni akkora eséllyel lehet, mint Albacomp-pal NBA-t nyerni. Ráadásul néhány az arcot nagyban meghatározó dologból igen gyér a lista. Hét-nyolc féle hajstílust választhatunk, de még véletlenül sem olyanokat, amilyen embereknek lenni szokott, ráadásul úgy festenek, mintha egy műanyag kalapot raktak volna a játékos fejére, az életszerűségnek még a látszatát is mellőzve. Az arcszőrzettel is hasonló volt a helyzet, kiegészítve azzal, hogy valami érthetetlen okból az EA-nél úgy gondolják, hogy a férfiak képtelenek szimmetrikusan nyírni a szakállukat. Oké, hogy tökéletesen egyenletesre nyírni a szakállat képtelenség, de az azért túlzás, hogy a szakáll egyik oldalának már az állcsúcson vége van, a másik meg szinte a barkóig ér. Jelzem ez is olyasmi, amit a Pro Evo Soccer-ben érdekes módon jól meg tudtak csinálni (Mármint a játékos arc testreszabást. Ott képes voltam megcsinálni a saját arcomat egész élethűen, itt csak Fred Flinstone sikerült). Számomra számítógépes anomália, hogy ott 22 életszerű embert tud a pályán mozgatni a program, itt meg csak 10 gumibábút.

A legutolsó próbám az utolsó PC-re kiadott NBA Live volt, a 2008-as változat, de mivel az égegyadta világon semmi lényegi változás nem történt a 2005-öshöz képest (garfikailag alig több mint a nulla, mozgásokat, játékintelligenciát, játékosépítési funkciót tekintve még az az "alig több mint" jelző is eltűnhet a nulla elől) arról nem írok külön. Illetve csak annyit, hogy egy teljes 4x12 perces meccset játszottam vele összesen, teljesen alapbeállításon (Magic vs Lakers) a legkönnyebb szinten és 174-171 lett a végeredmény. Oké soha nem játszottam sokat NBA játékokkal, de azért ez mégis kicsit durva... A tovább után folytatom már az NBA 2K9 leírásával.
Share/Bookmark

2009. június 3., szerda

Fable - The Lost Chapters

4 megjegyzés
Számomra minden kalandjáték alfája és omegája a Tomb Raider, még akkor is, ha egyébként mai fejjel már inkább akciónak számít mert kalandjátéknak az úgy nevezett RPG-ket hívjuk. Mostanában ez a játéktípus hódít a legjobban a világon, köszönhetően az on-line játékok királyának a World of Warcraft-nak. Valahogy nekem az, csakúgy mint bármiféle (MMO)RPG teljesen kimaradt az életemből egészen addig amig a Tacsko hipermarketben a kezembe nem akadt a Fable - The Lost Chapters. Valamikor már hallottam róla, mégpedig igen jókat és ezért úgy éreztem, hogy most jött el az ideje megkezdeni a kalandjátékok világával való ismerkedést. Lehet hiba volt, mert a Sims-hez hasonlóan megvan az a rossz szokása, hogy berántja az embert és úgy telik az idő,  hogy észre sem venni.

Fable



Az alaptörténet annyi, hogy a középkori Albion-ban van egy ifjú parasztgyerek, akinek egy csapat bandita lerohanja a faluját, megöli az apját és elhurcolja a nővérét meg az anyját. Ezután felkarolja őt egy szervezet amit a Hősök céhének hívnak. Felnevelik és fokozatosan kiképzik, mígnem felnőttként kikerülve az égiszük alól, már nagy harcosnak számít. Bár a fiút eddig is mi irányítottuk, a játék lényegi része tulajdonképp itt kezdődik. Amint kilép a céh ajtaján megindul az útja, ami a legendás hősségig, vagy a rettegett gonoszságig vezet attól függően, hogy a játék során milyen döntéseket hozunk. Nincs összehasonlítási alapom, ezért kérem senki ne hülyézzen le, ha amik miatt így örvendezek azok minden RPG játékban általánosak. Nagyon tetszik, hogy milyen nagy szabadsága van az embernek. Minden, te tényleg minden rajtunk múlik. A karakterünk nem alapvetően jó, vagy rossz, a cselekedeteink teszik azokká. Ha jó dolgokat teszünk, mindenhol hősként ünnepelnek majd és szeretnek az emberek, ha rosszakat, akkor félnek tőlünk. Ezek szerint alakulnak karakterünk fizikai vonásai is (ha jó dolgokat teszünk, szimpatikus megnyerő arcú emberré válunk, ha rosszakat, akkor ellenszenves, sötét alakká) A külsőre hatással van emberünk kedvenc harcmodora is. Akik a közelharcot részesítik előnyben nagydarab izomemberré válhatnak, az íjászok izmosak lesznek, de inkább az inas fajtából, a mágusok pedig határozottan soványak maradnak. Hogy a karakterünk mennyire lesz fejlett és hogy milyen irányba terelgetjük, tényleg csak rajtunk múlik. Minden legyőzött (na jó, megölt) ellenség után kapunk tapasztalati pontokat, amelynek egy része bármilyen képesség fejlesztésére elkölthető, másrésze viszont csak arra amellyel végeztünk az adott gonosszal(vagy jóval, ha rosszakká akarunk válni) A játéknak van egy fő küldetés vonala amelyen kötelező végigjárni HA végig akarjuk vinni a játékot. Azonban a világban van egy csomó más apróbb küldetés is, amiket teljesíteni lehet, tehát ha nem akarunk, nem muszáj foglalkoznunk a fő szállal. Ha úgy tartja kedvünk barangolhatunk a kis világban faluról falura, apríthatjuk az ellent, megházosodhatunk, lehet saját házunk vagy akár fogadónk is. A saját házat egyébként bérbe is lehet adni, vagy akár el is adhatjuk, ha már nincs rá szükségünk. A játéknak erre a hétköznapi életként szolgáló részére is kihatással van, hogy pozitív, vagy negatív karakterekké fejlődünk, hisz pozitívként körberajonganak minket az emberek és jószerivel minden szembejövő nő szerelmes belénk. Óriási szabadságot ad a játék szinte minden szempontból, hiszen tényleg minden rajtunk múlik. Ha ez még nem lenne elég, még olyan apróságok is megjelennek, mint a nappalok és éjszakák váltakozása (a küldetéseinkre például hatással van, hogy melyik napszakban vágunk neki) időjárás változások(van eső, vihar, köd) vagy hogy a kocsmában leihatjuk magunkat a sárga földig, ha úgy tetszik. Ha már az ivó szóba jött, ott lehetőségünk van fogaadni az ivócimborákkal különböző kocsmai játékokban. A küldetések során is megvannak az efféle finomságok. Ha például éjjel hatolunk be a banditák táborába, a bentiek nagytöbbsége a tűz körül ücsörögve iszogat, vagy fetreng részegen a padlón. A grafika elképesztően szép, még mai szemmel is (a játék azt hiszem 2005-ös) Nem igazán törekedtek arra, hogy fotóminőségű kép táruljon elénk (ez érvényes a figurákra is), de mindemellett is csodálatos a látványvilág. Gyönyörű látni a napfelkeltét, vagy ahogy délután a halovány fény átszűrődik az erdő fái között. A játék tele van ilyen apróságokkal amik nagyon feldobják a hangulatot.
Share/Bookmark