A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Videójáték. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Videójáték. Összes bejegyzés megjelenítése

2014. május 16., péntek

Bound by Flame - vagy helyesebben - Bound by Fail?

0 megjegyzés
A jó iparosmunkának tartott Of Orcs and Men és a Mars: War Logs után a Spiders Games belevágott egy grandiózusabb és eredetibb tervbe, de sajnos a kivitelezésre már elfogyott a lelkesedés.

A Bound by Flame alapötlete - és nagyjából a játék végigjátszásra egyedül okot adó erénye – az, hogy egy olyan karakter irányítását kapjunk a kezeink közé, akit megszállt egy tűzdémon. A karakter a játék során folyamatosan viaskodik a benne lakozó lény által felkínált hatalom, és az emberi mivoltának megtartása között. Az, hogy mennyire áll nyerésre ebben a csatában, a külső jegyein is megmutatkozik: értelemszerűen minél jobban adja át magát a lénynek, annál ördögibbé válik a külseje.
A viaskodást egyébként egy sablonosnak mondható, ámde temérdek lehetőséget magában őrző környezetbe helyezték az alkotók. Egy hatalmas varázslókból, a hét Ice Lordból álló csoport valamilyen oknál fogva a játék Vertiel nevű világának elpusztítására tör. Felállítják holtakból álló seregüket, a Deadwalker (walking dead – deadwalker: valaki?) armyt, amellyel szép lassan az egész világot kiirtják, mire már csak alig egy maréknyi túlélő marad. Ezek közé tartoznak a Red Scribes máguscsoport, valamint a védelmükre felfogadott Freeborn Blades nevű zsoldoscsapat. A mágusok egy ősi templomban valami olyan rituálét végeznek, amely reményeik szerint megfordíthatná a háború menetét, mikor a holtakból álló sereg  megzavarja őket. Karakterünk, aki a Freeborn Blades egyik zsoldosa, az ostrom során visszaszorul a társaival a rituális kamrába, ahol a szertartás pont a végéhez ér. Bár látszólag senki sem tudta, hogy ez lesz az eredmény, a rituálé során egy tűzdémon átlépett a világunkba, és valamely érthetetlen okból pont a mi karakterünket szállja meg.
Ezt követően a démon erejének hála a holtak seregének támadását sikerül annyira visszaverni, hogy a túlélők elmenekülhessenek és menedéket kereshessenek egy szörnyekkel teli mocsár szívében található faluban, amely talán az utolsó emberlakta település. A játék lényegi része tulajdonképp itt veszi kezdetét, az eddigiek inkább csak a tutorialhoz tartoztak.
Ennyiből is látszik tehát, hogy a Bound by Flame egy viszonylag már ismerős alaphelyzetbe teszi az eseményeket, amely rengeteg lehetőséget őriz magában egy jó dark fantasyhoz. Sajnos azonban a próbálkozásba temérdek hiba csúszott. Ezek egyike meglepő módon nem a grafika, ami a kisköltségvetésű játékok esetében az első áldozat szokott lenni a pénzspórolás oltárán. A Bound by Flame egész tetszetősen fest. Bár nem egy Crysis, de a textúrák és a környezet igényesre sikerültek, és a karakterek külseje is megüti a ma elvárható mércét. Nem ennyire rózsás a helyzet azonban már az animációkkal sem. A szereplők mozgása egytől egyig teljesen megegyezik. Nincs külön animáció a férfi és a női karakterekhez, így Sybilnek, a varázslótanonc (szerűség) társunknak a lenge szövetruhájában pontosan olyan otromba suta járása van, mint a százhúsz kilós, páncélt viselő tanknak, Randhalnak. Vicces, vagy inkább szánalmas látni, ahogy az egyébként egész csinosra modellezett, érzékeny lány, a helyes popsijával úgy trappol, akár egy barbár. A karakterek szája beszéd közben alig mozog, és a beszélgetések mindegyike tétlenül ácsorgó emberek közt zajlik, akik nagyritkán gesztikulálnak valamit a kezükkel.
A játék igen érdekes karakterfejlesztési, és személyreszabási modellt kapott. Már ha ezt annak lehet nevezni. Egyrészt első lépésként kiválaszthatjuk, hogy férfi, avagy női karaktert szeretnénk irányítani, de ezzel a külsőt illető módosítási lehetőségeink nagyjából véget is értek. Van 5-6 előre összeállított arcforma, amelyek közt túl nagy különbség nincs, szintén 5-6 hajforma, és kész. De sebaj, láttunk már ennél rosszabbat is. Ugyan emberünket elnevezhetjük, ahogy akarjuk, a játékban akkor is mindenki Vulcannak fogja szólítani, így az alapnak beállított néven változtatni nincs sok értelme. Továbblépve tapasztaljuk, hogy karakterünknek nincs osztálya, amolyan mindenes, akit bármely irányba lehet akármennyit fejleszteni. Két különböző skillfa van (nagyjából a tanknak, és a rougenak megfelelők), amelyhez a démon megjelenésekor csatlakozik a harmadik (pyromanta). Szintlépésenként kapunk két elkölthető skillpontot, valamint egy perk pontot, amelyeket oda teszünk, ahova akarjuk. Egyetlen ágon elindulva a 19. szintre érve tudjuk magunkat kimaxolni, és ehhez nem is kell olyan nagyon sok időt a játékba ölni (eleinte két-három harconként lépünk szintet, aztán a játék közepe felé ez fokozatosan visszalassul) Apró szépséghiba, hogy a Bound by Flame nem igazán támogatja azt, hogy valaki egyvalamire specializálódjon. Ellenfelenként változó, hogy mely harcmodor a legmegfelelőbb, és ha nem azt választjuk, akkor a küzdelem kínosan hosszan képes elnyúlni. Az egyértelműen kitűnik, hogy a készítők elsősorban a tank játékstílust preferálták, mert a található és vásárolható fegyverek nagyjából kétharmada, de talán a háromnegyede ehhez való, az átvezető animációk során karakterünk a másfélméteres kétkezes kardját lóbálja, akármi is volt nála korábban (ráadásul egy kézzel, de az ilyesmin egy RPG-ben vagy Hack ’n Slashben nem akadunk fenn), és nincs rogue jellegű öltözék. Elég vicces látványt nyújt, mikor az ember egy klémorral a hátán lopakodik, megszabadulni ugyanis nem lehet egyik típusú fegyvertől sem, csak másik ugyanolyanra cserélni. A rogue harcmodorhoz két tőr jár, amelyeket használva karakterünk gyorsabb, és képes a lopakodásra, valamint a támadások elől való félreugrásra is. Pyromantaként pedig természetesen szórhatjuk a lángokat a szerencsétlenekre, akik úgy döntöttek, hogy az utunkba állnak. Apró szépséghiba, hogy igazán csak a fegyverünk lángolóvá tétele, és a tűzlabda ér valamit alacsonyabb szinten.
Harcmodortól függetlenül használhatunk csapdákat (akár a legforróbb harc kellős közepén is) valamint egy íjpuskának csúfolt inkább pisztolynak kinéző valamit.
Ennyiből is látszik, hogy a fejlődési rendszer alapjaiban nem lenne rossz, azonban a készítők elrontják azzal, hogy bármit teszünk, az emberünk akkor is egy öszvér mindenes marad, ami semmihez sem jó eléggé. Mivel a játék minden harcmodort elvár, és ha kimaxoljuk az egyik skillfát akkor sem válunk specialistává, így értelemszerűen olyan pluszokat sem kapunk meg, mint hogy egy tanknak nagyobb életerő járna, egy pyromantának meg több mana. Ezzel a két értékkel amúgy is mostohán bánik a játék. A perkpontokkal és bizonyos extra dolgokkal (mint a démonnak való engedés, vagy társaktól kapott tárgyak) lehet őket növelni, de 100 pontról indulva a maximum az valahol 150 környékén lehet, míg a mezei röpködő szírszarok is olyan 250-ről indulnak, a bossokról már nem is beszélve.
És ha azt gondolná valaki, hogy esetleg mondjuk egy robosztusabb páncéllal, amely lassítja a karaktert, lehet kompenzálni az egy tank számára alacsony életerőt, azt ki kell ábrándítsam. A legnagyobb védettséget adó ruhák sem védenek túlságosan, ellenben nem is lassítanak egy cseppet sem, így magától értetődően nincs is értelme mást használni, mint a legdurvább erejű páncélt. De nyugi, ahhoz, hogy azt megtaláljuk, nem kell túl sokat turkálnunk, mert választék az aztán szinte nincs is.
Mint mondtam, a harcrendszer az alacsony életerő ellenére is, elsősorban a tankokat preferálja, azon egyszerű oknál fogva, hogy taktikázásra nem ad túl sok lehetőséget, cserébe totálisan scriptelt az egész. Hogy ez alatt mit is értek? A karakternek kiadott támadási utasításokat nincs módunkban visszavonni. Megnyomjuk kétszer a támadás gombot, és ha azonnal meg is nyomjuk a védekezést, még akár az előtt, hogy bármi történt volna, a karakterünk akkor is le fog csapni kétszer. Nem ritka az a látvány, hogy az ellenfél már rég elhullott, emberünk viszont még csap vagy kettőt a levegőbe. A játékban ezáltal akárhány ellenféllel nézünk szembe, a következő taktika mindig sikerre vezet: először lecsapjuk az íjászokat, vagy azokat akik távoli támadásra képesek, majd tankként szépen leszedjük a fennmaradókat. Támad-támad-véd-támad-támad. Roguegal ugyanez: támad-támad-elugrik-támad-támad. A rogue képes riposztra, ami a leghatékonyabb támadási formája (már a lopakodásból való gyilkolás után) amely úgy néz ki, hogy amikor az ellenség támadási animációja megindul, ha pontosan egy adott pontján nyomjuk meg a kitérés gombot, karakterünk két (a megfelelő skill megszerzése után három) gyors döfést visz be neki. Igazából a harc kizárólag türelem kérdése, se taktika, se ügyesség nem igazán kell hozzá.
A küldetésekre mindig magunkkal vihetjük egy társunkat, ami elsőre kicsit gyérnek tűnik, de gyakorlatban kiderül, hogy még annál is kevesebb értelme van. Elméletben utasíthatnánk is őket arra, hogy milyen harcmodort válasszanak, de azt például már nem mondhatjuk meg nekik, hogy kit támadjanak, ezt illetően mennek a saját fejük után. Jellemző esemény, hogy valahol összeakadunk ellenségek egy kisebb csoportjával, és már mindenkit lekaszaboltunk, mikor a társunk még mindig az elsővel viaskodik. Az egyedüli ok, ami miatt mégis megéri őket magunkkal vinni, hogy egy-két ellenséget lefognak, amíg meg nem halnak, így nekünk nem néggyel kell egyszerre szembenéznünk.
A Bound by Flame harcrendszerében a legnagyobb hiba talán mégis az ellenségek nevetségesen magas életereje. A készítők szemmel láthatóan ezzel pótolták a mesterséges intelligencia hiányosságait. Még a mocsár egyszerű röpködő pókjait is másodperceken keresztül kell abálni, mire elpusztulnak, mi viszont nagyjából két bekapott találat után ihatjuk is a health potiont. Nem is lenne ezzel baj, csak mint említettem, a megfelelő taktika megtalálása után a harc nem izgalmas, hanem iszonyatosan elnyújtott és repetitív.
A kraftolás viszont legalább egész jó lett, bár a Spidersnek itt is sikerült kapufát rúgnia. Minden fegyver, páncél, ami találunk, megvásárlunk feljavítható, vagy akár szétszedhető darabjaira, hogy aztán azokat felhasználva tegyük jobbá más felszereléseinket. A játékban gyakorlatilag minden alapanyagot előállíthatunk mi magunk a talált dolgokból. Fémet, bőrt, mana és health potiont (ha szeretünk varázsolni, akkor előbbiből RENGETEG fog kelleni) És hogy hol van a kapufa? Ott, hogy ezek után nem lett volna rossz, ha esetleg az alapanyagokból kraftolhatunk magunknak páncélt vagy fegyvert olyan módon elosztott értékekkel, ahogy mi akarjuk. Ilyesmire nincs mód, sőt, a felszerelésünk feljavítása is úgy megy, hogy bizonyos páncélokra csak bizonyos plusz tulajdonságokat lehet pakolni. Tehát hiába vannak meg az alapanyagaink hozzá, két páncél soha nem lesz képes fogadni ugyanazokat a kiegészítőket (pedig mint mondtam, azokat magunk gyártjuk, nem készen kapjuk) Sajnos a kiegészítők felaggatását már nem igazán gondolták át a grafikai megvalósításért felelős részlegen, így amíg a páncélok valóban illeszkednek a karakterünk testéhez, a különböző plusz dolgok csak lebegnek felette.
Ha már a repetitívség szóba jött az imént, a játék sajnos más téren sem áll jól ezt illetően. Igaz, hogy a bejárható területek látványvilágát viszonylag tisztességesen sikerült a készítőknek megvalósítani, viszont cserébe borzasztóan szűk lett az egész, ami ráadásul nevetségesen sok töltéssel is párosul. Az első színben található mocsár például ha jól emlékszem négy részre van bontva (lehet, hogy csak három), és még így is kicsi. Ráadásul, még ez az apró terület sem teljesen bejárható, hanem csak hol szélesebb, hol keskenyebb csövekből áll, amelyeket néhol egy nagyobb tisztás szakít meg, ahol harcolni lehet. Megtalálható itt az olcsó pályatervezés összes trükkje. Láthatatlan fal, átléphetetlen eldőlt fa, fejmagasságban lévő akadály miatt áthatolhatatlan rés. Az külön vicc, hogy máshol, ahol azt a script megkívánja, az ilyeneken természetesen simán túl lehet jutni. A falu, illetve tábor sem áll sokkal jobban. Ott ugyan láthatatlan fal nincs, ellenben kihaltak és élettelenek. A faluban például alig-alig futni össze emberrel, de a második szín ostrom előtti táborában is ahhoz képest, hogy állítólag az egész elf sereg ott van, szinte csak a saját embereinkkel találkozunk.
A pályatervezés szűkösségét, természetesen be lehet tudni annak, hogy a Spiders egy kis fejlesztő, erősen korlátozott erőforrásokkal. Azonban a küldetések egyhangúságánál már nem lehetünk ennyire elnézőek velük. Ez egy single-player, nem open world RPG, tehát elfogadhatatlan, hogy a küldetések (egy-két melléküldetést leszámítva) egytől egyig a menj A pontból B pontba és hozz el onnan valamit, vagy ölj meg ott valakit kategóriába esnek. Az alig 12-15 órás (melléküldetésekkel együtt) játékmenet nagyrésze abból áll, hogy az ember rohangál a falu (a második színtől tábor) és a külső területek egyik távoli pontja között, és az út során gyilkolássza a mindig ugyanoda, ugyanolyan számban és összetételben spawnoló ellenségeket.
A játékidőből persze ki lehet hozni többet is, amennyiben emeljük a nehézségi szintet, ami azzal jár, hogy az ellenségek se ügyesebbek, se okosabbak nem lesznek, csak nagyobbakat sebeznek és nő az életerejük. Ergo nehezebb nem igazán lesz őket legyőzni, csak tovább tart. A játékidő növelésének másik módja, hogy az összes beszélgetést végighallgatjuk, az viszont egy kínzással ér fel. A karaktereket az átvezetővideókon kívül nem animálták, így a beszélgetések abból állnak, hogy két ember áll egymással szemben (már amikor egy bug miatt nem teljesen másfelé néznek) és hol az egyik mond faarccal és alig mozgó szájjal valamit, hol a másik. A párbeszédek érdektelenek és hosszúak, miközben a történethez hozzáadott infót alig tartalmaznak. A mennyiség brutálisan dominálja a minőséget. A szövegkönyv rémes, és azzal próbáltak bele némi felnőttséget belecsempészni, hogy csak úgy röpködnek a szükségtelen helyen elhelyezett fuck-ok. Ez, azzal kombinálva, hogy a karakterünkben rejlő démon, valamint az egyik társunk is Shakespear eredetikből tanulta az angolt, nagyon vegyes hatást kelt. A szinkronszínészek munkája egyébként nagy általánosságban – egy-két kivétellel – nem üti meg az elfogadható szintet. A gyenge szövegkönyvből persze nem lehetett volna csodákat kihozni, de az az érzelemmentes előadás, amit itt kapunk, még a gyenge színvonalon is képes volt tovább rontani.
A Bound by Flame sajnos a karakterek terén sem tudott semmi emlékezetest alkotni. A két varázslónő társunk (az alapszituációhoz hasonlóan) szinte egy az egyben a Dragon Age-ből lett átemelve. Kapunk egy naiv, tudásra éhes gyógyító lányt, és egy minden hájjal megkent, boszorkányt, akinek a szándékai soha nem világosak. Mellettük van még egy retardált katona, aki harmadik számban beszél… nem, nem csak magáról, hanem mindenkiről, még arról is, akivel épp társalog. Aztán van még egy tipikus, tenyérbemászóan idegesítő elf, aki meglepő módon íjászkodik, és egyedüli eredeti karakterként nem szabad megfeledkeznünk a 6000 éves élőholtnak tűnő figuráról. Azok, akiket nem vihetünk magunkkal a harcokba, még kevésbé kidolgozottak. A Freeborn Blades kapitánya egy tipikus bölcs katona, akad pár keménylegény, egy túlzottan ambiciózus királyfi, alkoholista őrparancsnok, bajban lévő gyógyítónő, inkompetens polgármester… Gyakorlatilag a legkisebb próbálkozást sem látni a készítőkön, hogy valami eredeti karaktert is alkotni akartak volna a démonon, és a már említett 6000 éves élőholton kívül. A boszorkány még a sablonossága mellett is érdekes tud lenni, de tulajdonképp hármukon kívül papírmasé mindenki. A főellenségekről pedig azon kívül, hogy velejéig gonoszak, egyáltalán nem tudni, hogy miért teszik amit tesznek, miért jó nekik az, ha nem marad élő a világon. Tündérmesékben elférnek az olyan karakterek, akik azért gonoszak, mert csak, de egy dark fantasyben valami mélyebbség elvárható lenne.
A legnagyobb bűn azonban, amit a Spiders elkövetett, hogy a főszereplőt totálisan kedvelhetetlenné tették. Egyszerűen egy pillanatig sem érezni, hogy a démon nélkül miért lenne több, mint bármely huszadrangú katona. Meggondolatlan, nem túl eszes, minden megnyilvánulásából csak úgy sugárzik a bárdolatlanság. A párbeszédek során néha ugyan van beleszólásunk, hogy merre vigye a csevegést, de jelentősen alakítani a karaktert ezáltal nem lehet, akármit mondatunk vele, az úgy hangzik, mint mikor egy tizenéves gyakorolja a megfelelő káromkodás elsajátítását. A viccesnek szánt egysorosai nem illenek a játék hangulatába, és igazából még nagyon humorosnak sem mondanám őket.
Sajnos a történet vezetése is illeszkedik a fenti írói hibák közé. A szituációból a sablonossága, és a karakterek kétdimenzióssága ellenére is ki lehetett volna hozni valami maradandót, azonban mégsem sikerült valódi történésekkel megtölteni azt a három színt. Nem elég, hogy a küldetések mind a menj A pontból B pontba és csinálj ott valamit jellegűek, még a mögéjük tett okok sem érdekesek. A játék teljes narratívájából csak úgy süt a lelketlenség, és koncepció nélküliség. Néha még olyasmit is megtesznek a készítők, hogy bizonyos események előtt (mint például Randhal próbája a Freeborn Bladesbe lépéshez) a képernyő elsötétül, és már csak azt látjuk, hogy mi történik utána.
Ugyan növelni akarták az újrajátszási faktort olyasmivel, mint hogy a démoni befolyásoltság mértéke, valamint a társainkhoz fűződő viszony, és néhány döntésünk befolyással van a játék végkimenetelére, de minden mást annyira elrontottak, hogy az embernek egyszerűen nincs kedve újra nekifutni, hogy lássa, mi lett volna, ha. A démoni befolyás mértékének működése egyébként számomra nem egészen világos. Azt mondták, hogy csak a döntéseink vannak rá hatással, de én a játék során soha nem kedveztem a démonnak, egyetlen pontot sem költöttem a pyromanta skillfán, a végére még is úgy nézett ki a karakterem, mint aki egyenesen a pokolból érkezett. Mivel a fegyverünk elvarázsolás nélkül nagyon gyengének tűnik, használtam az alap pyromanta képességeket, így gyanítom az is elég a démoni befolyás fokozódásához.
Elméletben románcot is lehet kezdeményezni bizonyos karakterekkel, de bevallom, ennyire nem ástam bele magam a társakkal való csevegésbe, mivel – mint mondtam – a társalgás hosszú, tele iszonyattal.
Hogy az összegzés előtti soraimat valami dicsérővel zárjam, a zene legalább jó lett. Mindig kellően illeszkedik az események tempójához, és még hosszabb időszakok után sem különösebben válik repetitívvé.
A Bound by Flame sajnos ahelyett, hogy a Dragon Age, vagy Witcher kistesója lett volna (ami szemmel láthatóan a szándék volt mögötte), képtelen volt megvalósítani a saját ígéreteit. Ötvözték az open world és a történetorientált RPG-k tulajdonságait, de sajnos pont a rossz végén megfogva a dolgot. A főszál és a narratíva annyira tartalmatlan, mint mondjuk az Oblivionban volt, ellenben az open world RPG szabadságából semmit sem kapunk cserébe. Igazából még annyi szabadságot sem, mint egy átlag történetorientált RPG-ben.
Ehhez jön még az, hogy a játék pofátlanul drága, mintegy 40 Dollár, amellyel alig tízzel olcsóbb, mint az elmúlt idők nagy slágere, a Dark Souls 2, és kétszer annyi, mint az a Dragon Age, ahonnan gyakorlatilag szinte a játék legtöbb elemét nyúlták. Igaz, ez utóbbi már az ötödik életévét tölti idén, de még így is minden elemében a Bound by Flame fölé tud nőni.
Nekem ez a játék max 4/10, de azt is csak az alapötlet, a zene, és amiatt kapja, hogy grafikailag nagyjából naprakésznek mondható.



Share/Bookmark

2014. március 13., csütörtök

Remember Me

0 megjegyzés
A Remember Me talán a legellentmondásosabb játék, amivel valaha játszottam. Egyrészt az alapkoncepció egészen újszerű, a világa zseniális, a látvány gyönyörű, a története a képernyő elé szegez, és mégis... Mégis a játék olyan sok bosszantó dologgal van tele, hogy lehetetlen csak a pozitív oldalait nézni.


A történet szerint a jövőben az emberek digitalizálhatják az emlékeiket, és megoszthatják a szeretteikkel, hogy együtt éljék át őket újra. Az elképzelés szép és nemes, de természetesen túl jól fest, hogy a maga tündérmesésen hibátlan valójában működhessen. Az emlékek digitalizálásának monopóliumát a kezében tudó cég, a Memorize gátlástalanul tapos át mindenkin, aki az útjában van, kiürített fejű, gondolkodásra képtelen mutánsokkal töltve meg Neo-Párizs csatornáit. A történetben Nilin, az emlékvadász karakterét irányítjuk, bár azzal, hogy ő emlékvadász, vagy hogy az mit is jelent, jó ideig ő maga sincs tisztában. Egy nagyszerű ötlettel abban a pillanatban kapjuk meg az irányítást, mikor az emlékeit a Bastille szigorúan őrzött börtönében éppen tisztára pucolják, így az eseményeket, és a játék világát teljesen vele együtt ismerjük meg. A feladat természetesen nem is lehet más, mint visszaszerezni az emlékeit, és leszámolni a gátlástalan rendszerrel, ami emberi roncsok testén átmászva juttatja el az örömöt az arra érdemeseknek. Ezt erősen megnehezíti, hogy Nilin gyakorlatilag a város első számú közellensége, és bárki, aki csak él és mozog a Neo-Párizs utcáin, az ő vérére szomjazik. A történet során segítségünkre van Edge, az Errorists nevű szervezet feje, aki egy rádión keresztül irányít minket a Bastilleból való szökéstől kezdve, illetve Headache Tommy, egy alvilági bár tulaja, és egy Bad Request nevű kölyök, aki Nilin emlékvadász munkásságának hatalmas rajongója.
Főhősnőnk, mint bármely más emlékvadász el tudja lopni bárki emlékeit, de van emellett egy olyan képessége is, amivel senki más nem bír: ha szükséges, át tudja variálni egy ember emlékeit, hogy azok számára kedvező tartalommal bírjanak.

A koncepció tehát több egészen újszerű, játékban még soha nem látott ötletet felvonultat, elénk tár egy nagyszerű disztópiás cyberpunk világot, egy szerethető főszereplőt, tehát minden adott, hogy a végeredmény kimagasló legyen, aztán valahol a dolog mégis félresiklott. Sajnos nem is egy helyen, és nem is csak apróságokat tekintve.
Ezek egyike meglepő módon nem a játék igen nagy részében használt harcrendszer, ugyanis abba is tudtak eredetiséget csempészni a készítők. Érdekes módon a cyberpunk világ ellenére nem is próbáltak fegyveres harcot csempészni a lehetőségeink közé, így az ellenfeleinkkel egytől egyig mind meg kell verekednünk. Furcsa mód ez eleinte még igen élvezetes is. Más játékokkal ellentétben, itt a kombókat magunk állíthatjuk össze a rendelkezésünkre álló különböző rúgásokból és ütésekből. További érdekesség, hogy ezek nem kizárólag az ellenfél aprítására jók. Egyes ütések nagy erejűek, mások életerőt töltenek vissza, akad ami a képességek cooldownját rövidíti le, és a negyedik fajta pedig megduplázza a kombóban előtte álló ütés, vagy rúgás hatását. Ezek igen széles taktikai tárházat nyújtanak a különböző ellenségek ellen. Minden hatásfajtájú támadási forma fokozatosan a történetben előrehaladva oldódik fel, és a játék korrekt módon el is magyarázza, hogy mi mire jó. Az egyik első mellberúgás itt érhet minket, tekintve, hogy erősen megkötik a kezünket a használható kombók számát tekintve. Mindössze négyet válogathatunk össze, de ez nem is meglepő, tekintve, hogy a végigjátszás során mindenhol durva korlátozásokba ütközünk.
Kapunk különböző speciális képességeket is, amelyek használata megkönnyíti az egyes ellenfelek leverését, illetve némelyiket ezek nélkül nem is lehet legyőzni.
Tehát a harcrendszer ötletes és élvezetes is, csakhogy a dolog egyensúlyát erősen eltolták a rossz irányba. Bár a történetből más következne, a játék az idő túlnyomó részében nem tud túlnőni egy szimpla beat 'em up szintjén. Haladunk egy keveset, van egy kis ügyességi rész, egy videóbejátszás, aztán kapunk két vagy három hullámban ellenségeket (a földalatti szörnyszülöttek esetében ez hullámonként van, hogy nyolc-tíz leverni való figurát jelent) Se kikerülni nem lehet őket, se lopakodással megoldani a helyzetet, sem elfutni előlük, márpedig így a játék fele tájkán már halálosan unalmassá válik a szűnni nem akaró csetepaté.
Szerencsére azért a sok verekedést időnként megtörik egyéb feladatok is, amelyek közül a logikai feladványok különösen jól sikerültek, és némelyikük bőven túlnő, a "kapcsolj át egy kapcsolót" szinten. Sajnálatos módon ezekből nagyon-nagyon kevés van, és azok is inkább csak a játék második felében.
A Remember Me messze legeredetibb része mások emlékeinek megkavarása, ami jelen állapotában is jó móka, viszont még így is csak egy hatalmas kimarad helyzet. Egyrészt az egész játék során összesen négy alkalmunk adódik rá, és akkor is durván megkötik a kezünk. Megkapjuk a feladatot, hogy mit kell kihoznunk az emlékből, és addig nem enged tovább a játék, amíg az nem sikerül. Így is szórakoztató a különböző dolgok kombinálása (bár az irányítást itt erősen elrontották) de sokkal jobb lenne, ha több végeredményt is ki lehetne hozni az ilyen kalandokból. Így csak olyasmit tehetünk, ami pontosan az előre megírtak szerint viszi előre a játékot.
A Remember Me világa művészileg nagyszerűen van kivitelezve, de ezért sajnos olyan árat kellett fizetni, ami szerintem nem érte meg. A Call of Duty hozzá képest egy igazi sandbox széria. Egyszerűen sehol nincsenek alternatív útvonalak, interaktív NPC-k, vagy többféleképp megoldható helyzetek. Semmi, ami a játék főszálán kívül bármi másról szólna. Ha nyíltabbnak tűnő terepekre tévedünk is néha, ott is kiderül, hogy ez csak látszat, mert félméteres dobozok és kerítések állják az utunkat mindenfelé, amiket a játék más részeiben simán átugorhatnánk. Neo-Párizst az alvilágán kívül szinte egyáltalán nem ismerjük meg, a városban talán kétszer fordulunk meg olyan helyen, ahol az NPC-k nem rontanak ránk zsigerből.
Az ügyességi részek leginkább a Tomb Raider-Prince of Persia-Assassin's Creed vonalon mozognak, csak azokhoz képest kissé lebutítva, és érthetetlenné téve. A különböző ugrásokat szinte lehetetlen elvéteni, és a haladási irányt folyamatosan jelzi nekünk a játék, amire itt sajnos szükség is van. Nem, nem arról van szó, hogy a falakon mászva eltévedne az ember, vagy olyan bonyolultak lennének a játék útvesztői. Egyszerűen csak annyi történt, hogy a pályatervezők nem gondolták át a designt, így az esetek többségében az egyedüli, ami megkülönböztet egy megmászható ereszcsatornát, párkányt, peremet a nem megmászhatótól, a jelzés, ami világítva mutatja nekünk, hogy ezt használni lehet. Nem viccelek, ránézésből a jelzés nélkül csak nagyon ritkán lehet megkülönböztetni az aktív pályaelemeket a nem aktívaktól, mert látható, vagy logikusan megmagyarázható különbség nincs a kettő között. Ehhez jön még az, hogy Nilin néhol sértetlenül kibír három-négyméteres zuhanásokat is, ellenben ha valahol nem szabad a földhöz érni, ott még egy egyméteresbe is belehal, hiába teljesen szilárd, mások által éppen használt talaj kerül a lába alá.

A Remember Me a temérdek megkötésével együtt is tökéletesen alkalmas lenne egy The Longest Journey jellegű interaktív filmnek, ellenben a játék nagyjából kétharmadát kitevő beat 'em up részek ezt lehetetlenné teszik. A sztori, a megteremtett világ, és az a néhány valóban eredeti ötlet elviszi a hátán az egész játékot, de naggyá nem képes tenni. A Remember Me-nek szüksége lett volna még legalább egyévnyi fejlesztésre, hogy igazán kiteljesedhessen, mert így a felvezetett grandiózus terveket teljesen megfojtja a végletekig lekorlátozott játékmenet. Így az elmúlt évek legeredetibb játékának esélyese helyett, az elmúlt évek legnagyobb kihagyott ziccerének címére lehetne csak esélyes, arra viszont igazi kihívók nélkül.
Share/Bookmark

2013. február 8., péntek

NBA 2k13

0 megjegyzés

Ahogy minden szezonra, a TakeTwo az ideire is megjelentette az NBA2k széria legújabb darabját. És ahogy minden évben, úgy most is ez a legjobb, legteljesebb sportjáték, amit szintén már a hagyományokhoz megfelelően rettenetesen bosszantó apró hibák húznak le, hogy épp csak egy fokkal legyen jobb, mint a FIFA széria aktuális darabja.
Azt már előre le kell szögeznem, hogy az igazi újítások az idei évben elmaradtak, inkább csak apróbb finomítgatások történtek az eddigiekhez képest. A játékmódok a már ismertek,
  • NBA szezon ahol végigjátszhatjuk a bajnokságot minden különösebb  összetett menedzselési feladatok nélkül,
  • NBA bajnokság mód, ahol minden részletbe menően irányíthatjuk a saját csapatunk sorsát (ennek van online változata is)
  • karrier mód, ahol csillogó szemű újonc játékosként indulva tornázhatjuk fel magunkat LeBron James szintű szupersztárrá (ennek párja, ahol egy már létező NBA sztár – akár maga King James – bőrébe bújhatunk),
  • streetball mód, ahol meccseket játszhatunk, zsákoló bajnokságon vehetünk részt, ilyesmi,
  • és a legendák mód ahol az NBA nagyjainak legnagyobb pillanatait élhetjük újra (az igazán régi meccseket fekete-fehérben!).
Ezekben tehát semmi új nincs, ide nem is lehetett volna nagy újdonságokat hozni. A változást az apróságokban kereshetjük, amik miatt viszont nem éri meg újra beruházni a játékra, ha valakinek a tavalyi megvolt. A játékmenetbe került néhány olyan változás, ami közelebb hozza a valódi kosárlabdát a számítógép monitorára, az egyik ilyen például a jobb analóg kar, cselezésbe történő bevonása. Ez sokaknak nem fog tetszeni, mert bármilyen intuitívnek hangzik is a dolog, valójában a megvalósítás miatt apróbb visszalépés a korábbi évekhez képest. Új cselmozdulat nem került be, viszont legalább kivettek pár korábbit. Az az érdekes helyzet állt elő, hogy könnyebb előhívni a cseleket, de teljesen kikerültek például az ún. size-up mozdulatok (mikor a labdát kezelő játékos látványos trükköket csinál a védővel szemben a valós kosárra törés szándéka nélkül) amiket még lehet magyarázni, viszont olyan alap dolgoknak is búcsút inthetünk, mint a labdafelhozatal közbeni láb közti labdavezetés, amit pedig rengeteg irányító előszeretettel csinál a valóságban. A játékosoknak innentől kezdve vannak speciális képességeik is, amiket nem lehetett kifejezni puszta számadatokkal. Olyasmikről beszélek mint az, hogy vannak játékosok akik „jobbá teszik” a társaikat, vagy a passzaiknak szeme van, esetleg zsigerből mániájuk poszterre tenni az ellenfeleiket. Ez csak pár példa volt, de a lényeg, hogy ez sokat hozzátesz a játék hangulatához és még valóságszerűbbé teszi a mérkőzéseket. A passz rendszer is egy fokkal átgondoltabb lett, de még mindig nem tart ott, hogy minden helyzetben kitalálja a gondolatainkat. Ha nem használjuk az ikon passz módot, továbbra is könnyedén a túlsó sarokba átlőtt passz lehet, az üres embernek szánt centerezés helyett. Az hatalmas előrelépés, hogy végre passzolhatunk pattintva (eddig is létezett, csak az AI döntötte el, hogy löbbölés legyen, melső passz, vagy pattintott), illetve adhatunk vezető passzt is, amivel nehezebbé tehetjük a labdáink elcsípését (magyarán szinte teljesen megszűnt az olyan eladott labda, mikor a centernek szánt passzból felesleges löbbölés lesz, amit a védők röhögve csípnek el). Ezek a játékmenetet érintő komolyabb változások, ezeknél csak lényegtelenebb újítások történtek: saját cipő tervezése, bővebb szociális média integráció, egyedi játékos animációk, illetve a karrier módban, edzői visszajelzések a meccs közben, a rajongói tweetek olvasása és beszélgetés a csapat GM-jével.
A beszédesebb az, amin sajnos továbbra sem hajlandóak változtatni. A mérkőzések körítése legjobb esetben is silány (hogy mást ne mondjak, a bemutatásnál már hosszú évek óta olyan arcképeket láthatunk a játékosokról, amik még 640x480-ban is pixelesnek tűnnének) a TV-s animációk csúnyák. A menürendszer unalmas, ingerszegény, a zenei felhozatal pedig az idei évben minden eddigit sikeresen alulmúl, néhány szám már kifejezetten irritáló. Némely textúra ijesztően csúnya (pl a játékoskészítési módban látható tetoválások) és a generált újoncok mind ugyanúgy néznek ki. A játékmenetben évek óta nem képesek megoldani, hogy egy palánk alatti kontaktot követően a Tyson Chandler, vagy Joel Anthony típusú centerek ne kezdjenek double-clutch mozdulatokba. Azt sem, hogy ne legyenek olyan furcsaságok, mikor a palánk alatt balról nincs védő, a center mégis jobbról próbálkozik dobással (egyenesen bele a blokkba).
A karrier mód finomítása is már évek óta elmarad és az idei évben ráadásul minden parasztvakítás ellenére még erősen vissza is léptek ebből a szempontból. A meccs közben értékelést kapunk a csapattársaktól, ami alapján osztják ki részünkre a különböző képességekre elkölthető skillpontokat. Ugyebár minden jelentős cselekedetünk azzal jár, hogy a társaink megítélése javul, vagy romlik rólunk. A gond csak az, hogy ez a rendszer még évek után sem képes korrektül működni. Még mindig semmi mérlegelés nincs beiktatva. Hogy miről beszélek? Ha az emberünk azért dob kosarat, mert ráváltunk egy palánk felé üresen törő ellenfélre, és így a sajátunkat már nem tudjuk védeni, a csapattársak csak azt látják benne, hogy nem védtük azt, akit ránk bíztak (ergo jobban tesszük, ha hagyjuk simán kosarat dobni azt, aki megverte egy-egyben a társunkat...). Hasonló a helyzet, ha egy csapattársunk áll az emberünk előtt, és csak ezért nem tudjuk mi védeni, mégis ránk verik, ha így kosarat szerez. Ha adunk egy gólpasszt, amibe valahogyan a kisujja körmének egy molekulájával bele tudott érni egy védő (harminc szögből visszajátszva sem látszik, hogy valóban sikerült neki) akkor nem elég, hogy nem dicsérnek meg az assziszt miatt, hanem még le is tolnak a „rossz passzért”. Ennek párjaként lehet venni, hogy ha ziccerhelyzetbe hozunk valakit, de mégsem lesz kosár, mert elbénázza, semmi pluszpont nem jár érte (már a sima good pass-on kívül, amit nagyjából minden okosan megválasztott átadás után megkapunk) Az is érthetetlen, hogy a rossz bírói ítéletek után is kapjuk a mínuszolást (pl nem kapunk meg egy teljesen nyilvánvaló kiharcolt támadófaultot, mégis szidnak a rossz kísérletért)
Az edzőtől meccs közben kapott visszajelzések ugyan jól hangzanak első hallásra, de valójában borzasztóan semmitmondóak. Mikor a karrier mód megjelent, még kaptunk a meccsek után tippeket, hogy miben kellene fejlődni, és mi az ami jó. Most három évvel később, ott tartunk, hogy ilyen visszajelzés nincs, az edző csak annyit reagál, hogy dühös ránk, elégedetlen, elégedett, nagyon elégedett (többféleképp megfogalmazva, de nagyjából az első szezon felére már az összeset láttuk is). És akkor azt még nem is mondtam, hogy idén a rotáció kialakítása konkrétan a botrányos szintre süllyedt. Hogy miről beszélek? Stabil, kimagaslóan teljesítő kezdőként (úgy, hogy legalább 15 ponttal gyengébb minden azonos poszton játszó csapattárs) alig egy-két hiba miatt a cserepadon találhatja magát az ember hosszú mérkőzésekre. És most tényleg apró hibákról beszélek. Egy egyébként A+ értékelésű meccsen, ahol a legjobbnak választanak, ha csak egyszer a kispadra parancsol az edző (mondjuk két egymás utáni eladott labda, buta fault, vagy rossz(nak talált) dobásválasztás miatt) akkor a következő meccsen már készülni is lehet a kispadozásra. Ez csak akkor nem történik meg, ha már legalább 40 percre feltornáztuk a rotáció szerint kapott perceinket, akkor két egymáshoz közeli meccsen elkövetett hiba kell, de úgy is megy a padra szorulás még 30-as körüli PER statisztikával is. A játékban tettek már hatodik emberré, olyan hónap végén, mikor 25 pont, 14 assziszt, 4 lepattanó, 3,5 labdaszerzés, (2,5 eladott labda) 54% mezőny, 47% tripla (folyamatosan legalább A- értékeléssel) volt az átlagom.
A mérkőzés utáni interjúk is elsőre érdekesnek tűnnek, de már évek óta nem változott bennük semmi és néhol még irritálók is. Gondolok olyasmikre, hogy totál figyelmen kívül hagynak benne minden korábbi eseményt. Az ember kezdő a szezon 70 mérkőzésén, padozik egy találkozót, a következőn megint a pályán van a feldobásnál, és mit kérdez ezek után a riporter? Milyen érzés a kezdőbe kerülni? Figyelmen kívül lehetne hagyni, hogy volt egy meccs csereként, lehetne kérdezni, hogy milyen VISSZAkerülni a kezdőbe, de nem, a riporter úgy kérdez, mintha az ember először kezdene az aktuális csapat színeiben (ráadásul még mindig nincs igazán beszólogatós reagálási lehetőség, mondjuk szidni a bírókat, vagy ilyesmi. Leragadtunk a szerény-önfényező köcsög-csapatember-viccesfiú lehetőségeknél).
A twitter üzenetek is jó ötletnek tűntek elsőre, de sajnos a kidolgozatlanságot itt is erősen érezni. Az, hogy az üzenetek egy idő után ismétlődnek, még nem meglepő, az már annál inkább, hogy néhol semmi értelmük. Például mikor irányítóként egy 30 pont, 18 assziszt, 6 labdaszerzéses meccs után valamely rajongó azt emeli ki, hogy csak 2 lepattanót sikerült összeszedni… Az is érthetetlen, hogy kaphatjuk a zrikát az ellenfelek játékosaitól meccsek előtt, de nekünk esélyünk sincs reagálni (nem konkrtét beszélgetésre gondoltam, de igazán lehetett volna olyan lehetőség, hogy minden meccs után lehessen valami előre megfogalmazott üzenetet kitenni). Tehát az ötlet jó volt, viszont a megvalósítás legjobb esetben is csak közepes.
Új lehetőségként beszélgethetünk a csapat GM-jével, de sok értelme nincs, mert semmi érezhető ráhatása a megítélésünkre, vagy csapatban betöltött szerepünkre (már azt leszámítva, ha tényleg paraszt módjára kezdünk hisztizni, hogy elcseréljenek) További érdekesség, hogy amíg az Association módban nagyszerűen szimulálják az off-season-t, a karriernél gyakorlatilag semmi ilyesmi nincs. Kimaradtak például az olyasmik, hogy korlátozott szabadügynökként meg lehet hallgatni más csapatok ajánlatait. Érthető lenne, ha az Association-ben sem lenne, de oda bekerült, így viszont itt már csak szimpla hanyagság. Ennél durvább pofátlanság, hogy a GM-mel lehet tárgyalni a hosszabításról, de az nem igazi tárgyalás, csak tesz egy pofátlan ajánlatot (az én esetemben két év alatt, két bajnoki cím, két Finals MVP trófea, év újonca, All NBA First Team, All NBA Defense First Team, kétszeres ligaelsőség asszisztban és labdaszerzésben, egy szezonra vonatkozó triplarekord… ehhez képest az ajánlat megegyezett az újoncszerződésemmel) amit vagy elfogadunk, vagy nem, de ellenajánlatra esély sincs.
És ott vannak még a bugok, amik egy része már-már botrányos kidolgozatlanságról tesz tanúbizonyságot. Ilyen például az úgy nevezett home court adventage bug, aminek értelmében a döntőt LEHETETLEN hazai pálya előnnyel játszani (és ez már a tavalyi játékban is megvolt…) Ligaelsőként a másik konferencia negyedik helyezettje ellen játszva is az ellenfélé az előny. Hasonló idegesítő dolog, a fantom zsákolás. Az ember zsákol, a labda ÁTJUT a gyűrűn, mégsem jár pont érte! A szerződéshosszabbítás sem működik, ha az ember megpróbálja aláírni az új kontraktust, a játék egyszerűen kilép. Szintén karrier módhoz tartozó hiba, hogy a szezon első meccsét csak az első évben játszhatjuk le, onnantól kezdve ha a fejünk tetejére állunk, akkor is szimulálni fogja az október végi meccset a gép. Igaz, hogy nem bug, de véleményem szerint az is idegesítő, hogy mikor játszani akarunk, alapértelmezésben a következő kulcsmérkőzés lejátszása van kiválasztva, magyarán egy figyelmetlen félrenyomás, és a gép (megerősítés kérése nélkül) akaratunkon kívül le is játszott nekünk akár egy hónapra való mérkőzést, és aztán automatikusan el is menti (mert mindenképp autosave van, azt nem lehet kikapcsolni), hogy esély se legyen a korábbi mentésre visszaállni. 
Jó játék lett az NBA 2k13? Igen, minden vitán felül a jelenlegi legjobb sportjáték. De a tavalyival rendelkezőknek nem ajánlanám a megvásárlását. Túl kevés benne az igazi újdonság, (bár ez a FIFA-nál és CoD-nál sem zavarja a kutyát sem) és egy részük ráadásul kiforratlan, nem működik, vagy egyértelműen visszalépés a tavalyi részhez képest. Jövőre mindenképp elvárnám a jelentősebb változásokat, mert ez így nagyon kevés. Apró ráncfelvarrás egy nagyszerű játékon, de nem több. Tudom első olvasásra negatívnak tűnt a kritika, pedig komolyan nagyszerűnek gondolom a játékot, csak az az idegesítő, hogy fontos (és kevésbé fontos) apróságokban szörnyen hanyagok voltak a készítők, így nem igazán teljesedhet ki a játékban rejlő zsenialitás.

Share/Bookmark

2012. május 6., vasárnap

Sniper Elite V2

0 megjegyzés
Ha egy játékban mesterlövész puskával többszáz méterre lévő ellenségre lehet lövöldözni, akkor azt én képtelen vagyok kihagyni. Van, hogy nem ártana.

Igazából ez nem egy komplett kritika, csak egy amolyan első vélemény mivel csak a játék felénél járok még. Sajnos azt kell, hogy mondjam, számomra eddig elég nagy csalódás a Sniper Elite V2. A legnagyobb bajom az vele, hogy rendelkezik gyakorlatilag a Sniper Ghost Warrior összes patch előtti hibájával. Tudom, nem egy a készítő, valahogy mégis sikerült ugyanarra a banánhéjra lépniük. Hogy miről is beszélek? Egyrészt ugyebár ez egy mesterlövészes játék, ahol az elvárás a lopakodás és az ellenfelek távoli megölése lenne, ugye? Na ez az amit a készítőknek rohadtul nem sikerült eltalálniuk. A kisebbik baj, hogy igazán nagy távolságkba nem lövünk, nekem eddig alig 5-6 200 méter feletti killem volt. A nagyobbik gond, hogy a röntgenszemű ellenségek itt is megjelentek. Legnehezebb szinten játszom, így nem tudom, hogy lejjeb hogy van, de itt előfordul hogy éjjel korom sötétben a kerítés tövében árnyékban kúszva észrevesznek 50 méterről. Ugyanez áll arra, mikor fényes nappal egy sötét épületben járunk. Hiába vakít kint a fény, az ellenség meglátja, ahogy a tök sötét épületben lopakodunk. Aztán az is zavaró, hogy szuperképzett mesterlövészünknek az amerikai hadsereg valamiért stepcipőket adott a küldetéshez, hogy az ellenség jó messziről meghallja a lépteinket, hacsak nem 3 méter per óra sebességgel araszolunk. Ez különösen akkor vicces, mikor egy épületben mászkálunk, miközben odakint zajlik Berlin bombázása, de az épülettől húsz méterre álló németek még így is meghallják a lépteinket. Persze azt gondolhatnánk, hogy na jó, de hát akkor el kell őket kerülni jó messziről. Ugye? Na ez az, amit nem lehet. Merthogy a Sniper Elite V2 bizony Call of Duty szinten csőjáték. Botrányosan sok korlátozásba futunk bele, gyakorlatilag már annak is örülhetünk, ha egy célt két irányból is meg lehet közelíteni. Apró kis dombok áthatolhatatlan akadályt képeznek, ötven centi alacsonyan lévő ablakokon nem lehet bemászni (máshol két méteres falakra is enged) ahogy az egyszerű sorompókat sem lehet megkerülni. Ha már egy épületben vagyunk, akkor legalább lehet az ablakokat lőrésnek használni, de kizárólag, ha egyik ablakszárny sincs már meg! Valamiért ha az ablakszárnyok fent vannak az ablakon, már nem lehet kilőni onnan. A környezet pusztítására nem hogy BF, de még CoD szinten SINCS lehetőség, még az üveget sem lehet szétlőni!
Az ellenfelek mesterséges intelligenciája abszolút kiszámíthatatlan. Pl ha a háztetőn sunyizó mesterlövész észrevesz minket és lőni kezd ránk, attól még az utcaszinten állók tudomást sem vesznek rólunk, amíg ők maguk is meg nem látnak. De viszont ha mi lövünk egyet, akkor már mindjárt tudják, hogy mesterlövész van a környéken. Ha valamelyiküket sikerül észrevétlenül kilőni (mondjuk a harangzúgás elrejtette a lövés zaját, vagy ilyesmi) akkor nyugtázzák, hogy a társuk halott, kiabálnak, hogy gond van, de fedezékbe nem kezdenek bújni, csak ha a lövésünk zaját is hallják. A fedezékbe bújás is viccesen megy náluk, mert ha egy fedezék mögött ott fekszik három bajtársuk hullája, ők akkor is vígan bevetik magukat oda, mintha fel sem fognák, hogy azt a pontot a mesterlövész elég jól belőtte magának. Szintén vicces, hogy egy adott checkpoint előtti és utáni ellenségek között semmi kommunikáció nincs. Teszem azt elindulunk az utca elejéről, hatalmas tűzpárbajban kinyírunk 8-10 német vagy orosz katonát; belépünk az épületbe ami célnak lett megadva és a bent lévőknek fogalmuk sincs arról, hogy bármi is történt odakint az utcán. Az sem igazán világos, hogy ha elvonjuk valaki figyelmét egy eldobott kővel, akkor honnét a rossebből tudja azonnal, hogy ellenség jár a környéken?
Aztán ott vannak a logikátlanságok. Főhősünk behatol egy titkos német fegyvergyártó létesítménybe, de az eszébe sem jut, hogy valamely megölt német katona egyenruháját magára öltse. Nem. Neki a sima saját ruhájában kell glasszálnia, mert az úgy tökös. Az sem igazán világos előttem, hogy a következő hogyan alakulhatott ki: adva van egy feladat, fel kell robbantani egy hidat, hogy az oroszok lassabban vegyék be Berlint és így maradjon idő előttük megtalálni a tudósokat. Az utca tele van oroszokkal, a háztetőkön két oldalról mesterlövészek (orosz mindkettő) és most jön a csavar: mikor az egyik épületbe behatolunk, ott már csak németek vannak! Az egyik orosz mesterlövész egy olyan épület tetején strázsál a legnagyobb nyugalomban, ami tömve van német katonákkal! Szintén zavaró dolog, hogy az első lövés után (már ha a hangja nem lett elrejtve) az ellenség MINDIG tudja, hogy honnan lőttünk. MINDIG. Még ha egy sötét épület egyik belső szobájából, kétszáz méter távolságról, az ellenség akkor is rögtön tudja, hogy pontosan honnan lőttünk. Ne feledjük, itt elméletben Berlin lakóépületei között akciózunk, márpedig az emeletes házak között a visszhang miatt elsőre tuti senki nem tudná megállapítani a lövész pontos helyét. Továbbmegyek: vannak esetek, mikor egy telepített C4-es töltetet kell szétlőni és olyankor is hiába a robbanás, az ellenség tudja a helyzetünket.
A küldetések eddig egytől-egyig ugyanúgy épülnek fel. Az elején lopakodni kell (illetve nem kell, de ildomos) aztán amint teljesítettük a feladatunkat menekülni. Ez eddig rendben is lenne, csak két probléma akad. Az egyik, hogy a küldetések többségében minden ellenséget meg kell ölni. Nem válogathatunk, alig-alig akad olyan ellen, akit igazán csendben meg lehet kerülni. Persze ki lehet őket csalogatni kövek hajigálásával, meg satöbbi, de azzal valójában csak annyit érünk el, hogy ha addig nem is sejtették, hogy ott vagyunk, immár biztosan tudják, és aktívan keresni is kezdenek, hisz egy koppanás valami távolabbi helyen csak azt jelentheti, hogy egy mesterlövész ólálkodik a környéken. A másik gond, hogy még ha valami csoda folytán olyan ügyesek is voltunk, hogy ninja módra észrevétlenül végeztük el a kijelölt célfeladatot, akkor is egy egész sereggel kell szembenéznünk, mert amint a feladatunkkal megvagyunk (még akkor is, ha az csak egy csomag megszerzése volt) az ellenség AZONNAL tudja, hogy a helyszínen vagyunk, sőt, többnyire azt is, hogy pontosan hol.
Ami engem illet a mesterlövészkedős résszel sem vagyok megelégedve. Például nem értem, hogy az az átkozott puska miért imbolyog úgy az emberünk kezében, mintha részeg lenne. De most komolyan, egy száz méterre álló célon normálra lassított szívverés mellett simán kileng a lövészünk keze vagy másfél méternyit. Máshol ezt ugyebár egy légzésvisszafolytó gombbal lehet csökkenteni, csakhogy itt a légzésvisszafolytó gomb még az időt is belassítja, ami kezdő szinten nem rossz, azonban ami engem illet, már túl nagy segítségnek tartom. A lövedéknek van ballisztikája, ami szép dolog, van bullet cam, ami igen érzékletesen mutatja be a lövéseink okozta sérüléseket és ez eleinte tényleg érdekes tud lenni, de hamar zavaró plusszá válik (ki lehet kapcsolni)
És akkor még ezek mellé jön, hogy én pl a szétbombázott Berlinbe azért lakosságot is képzelnék. Itt csak katonák vannak, magyarán ami mozog, azt meg lehet ölni. Itt azért egy többmilliós világvárosról beszélünk, ami a játékban abszolút mentes a civilektől.
A grafika nem rossz, bár nem is a legjobb. Az emberek haja mintha műanyagból lenne, de ezt leszámítva okés. Ami viszont már nem, hogy rettenetesen optimalizálatlan a motor, így egy olyan gépen ami maxra húzva szaggatás nélkül viszi a BF: Bad Company 2-t, ez simán élvezhetetlenre lassul néha. Az ilyesmit a BF3-nak elnézi az ember, vagy a Crysis 2-nek, de itt azért közel sem olyan szép a látvány. Különösen úgy, hogy a temérdek bug miatt a textúrák néha nem töltődnek be rendesen, vagy betöltődnek, csak nem minden szögből jelennek meg, stb.
Ami engem illet a Sniper Elite V2 mindenben alul marad a várakozásoknak. Egyszerűen felsorolni nem lehet, hogy mennyi hiba és ésszerűtlenség van benne. Ezek egyrésze egy patch-csel orvosolható lesz (mint tették az a Sniper Ghost Warrior-nál) de a botrányosan lineárisra tervezett pályákon már nem lehet változtatni. Ennél sokkal többre lett volna szükség, hogy a játék ne tűnjön el pillanatok alatt a süllyesztőben...
Share/Bookmark

2012. március 11., vasárnap

Mass Effect 3 gyorsteszt

0 megjegyzés
A lezárást érintő rész DURVÁN SPOILERES lesz, addig nem.
Először is kezdeném azzal, hogy a Mass Effect 3 egy eszméletlen jó játék. Az első perctől kezdve magába ránt és nem enged. Ahol kell ott érzelmes, ahol kell adrenalinnal dús. Végig ott érezzük az egész galaxis súlyát a vállunkon, minden döntésnél érezzük, hogy milliárdok sorsa múlhat rajtunk. Végig ott lebegnek a szemünk előtt a morálisan helyes, illetve a reaper-ek legyőzését elősegítő lehetőségek.
A főszál tele van egészen elképesztő epikus harcokkal és intrikákkal. Mindezt tökéletes pontossággal adagolják a készítők, hogy egy pillanatra se lankadjon a figyelmünk. A karakterek közötti interakciók is rengeteget javultak. Akár a Normandián, akár a Fellegvárban vagyunk sokkal élőbbnek érezzük a környezetet mint eddig bármikor. A Fellegvár legkülönbözőbb helyein futhatunk össze a társainkkal, akik a Normandián is csevegnek egymással, meglátogatják egymást a száláshelyeiken, stb. Minden küldetés után lehet velük beszélgetni egy-két szót, szóval nagyon élő az egész. Persze az igaz, hogy a beszélgetésnél a beavatkozási lehetőségek leszűkültek. Igen. De cserébe sokkal többet lehet velük csevegni, mint eddig. Én ezt elfogadható kompromisszumnak tartom. Szerencsére minden karakter visszatér a korábbi játékokból (már amennyiben túlélték őket) és mindegyikükhöz tartozik egy hosszabb-rövidebb sztoriszál. A legnépszerűbbek ráadásul ismét részesei lesznek a csapatunknak.
A harc nem alakult át jelentősen, ami változott, az szerintem előnyére. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája jó, a csaták pörgősek és izgalmasak, de kellőképp taktikusak is. Az RPG elemek némiképp visszatértek, így valahol az első és második rész közötti szinten állnak. Az inventory-val való szüttyögés nem tért vissza, a fegyverek tuningolása viszont igen. Az elsajátítható képességeknél is erőteljes különbségek vannak attól függően, hogy merre kívánjuk fejleszteni a karakterünket. Persze senki ne gondoljon itt keményvonalas RPG-be illő skill tree-re, de a Mass Effect-be tökéletesen megfelel ennyi. Én úgy gondolom, hogy a széria során most találták el legjobban az RPG-akció arányt. Az előrehaladásunkat kiválóan nyomon tudjuk követni egy konzolon, ahol láthatjuk, hogy eddig kiket és milyen mélyen sikerült bevonnunk a Reaper-ök elleni háborúba. Ez egyébkánt a játék legellentmondásosabb része (lenne, ha... de erre kitérek később) mivel NEM igaz a Bioware azon állítása, hogy a multi nélkül is el lehet érni minden befejezést. Kétfajta pontot kapunk ugyanis a háborúra való készültségi állapotunkról. Az egyik a teljes haderőnk, a másik pedig az effektív. Na már most az effektív az a multi nélkül fele a teljesnek. Ez még nem is lenne gond, de az összes végeredmény megismeréséhez 5000 effektív pontot kellene elérni, ami konkrétan lehetetlen. Már 3000 fölé jutni is szép teljesítmény, mert ahhoz konkrétan minden piszlicsáré mellékküldetést teljesíteni kell. A mellékküldetések többsége persze érdekes, de akad jónéhány amihez végig kell scannelgetni a naprendszereket. Ez szerencsére nem annyira unalmas, mint a második rész ásványkeresése volt, de attól még ez a játék szükséges unalmas része. A minijátékok végre teljesen eltűntek és ha őszinte akarok lenni, nekem a legkevésbé sem hiányoznak, mert mindig a játék leggyengébb részének tartottam (nem, nem úgy általában véve a minijátékokkal van bajom, csak a Mass Effect-ben nem igazán találták el őket)
A játék grafikailag elfogadható. Nem mondom, hogy a legszebbek közé tartozik, de a mag szintjén bőven az elmegy kategória. Az animációkat illetően azonban vannak néhol bugok, illetve slendrián megoldások (Shepard például fegyver nélkül rettenetes idétlenül sétál illetve fut)
Összességében a Mass Effect nálam 9.5/10... a játék utolsó tíz percéig.


Na és akkor innentől a SPOILERÁRADAT:

Bizony, sajnos a játékot külön kell értékelni a lezárástól, mert az rettenetes. Konkrétan beleszartak a három epizódon keresztül sütögetett palacsintába, méghozzá minden elképzelhető módon. Egyrészt ugyebár ott van az, hogy a lezárással anulálnak MINDEN döntést, amit valaha hoztunk a játék során. Nem túlzás, MINDET! Eltörölték bárminemű folytatás lehetőségét. Most komolyan ki az akit bármelyik verzió szerinti jövőben érdekelne egy folytatás? Aztán ott van az, hogy lerombolták a hosszú ideje épített illúziót. A Mass Effect a komolysága ellenére sem volt soha az a Mátrix féle sztori, amiről tudtuk, hogy nem lehet igazán pozitív, vagy mindent megmagyarázó vége, ennek ellenére a játék lezárása talán ahhoz hasonlít a legjobban. Nincs igazán pozitív, sem végletesen negatív lezárása a játéknak, ami óriási hiba. Ez a kettő minimális elvárás lett volna, de egyiket sem kapjuk meg. Bocsásson meg a világ, de ha végigküzdök három játékot (egy karakterrel több mint száz órát töltve), megcsinálok minden piszlicsáré küldetést, meghozom a jó (nehéz) döntéseket, szükséges áldozatokat, minimum elvárnám, hogy legyen egy olyan lezárás amiben a Reaper-ök legyőzetnek a Föld megmenekül és Shepard boldogan él amíg meg nem hal választott szerelmével. Reális? Nem. Kit érdekel, ez egy játék. Amit kapunk ezzel szemben az egy elkent semmire sem jó megoldás. A végére a kalapból előkapnak egy nyulat, miközben még a kalap létezéséről sem volt szó korábban. Ez még nem is lenne baj, hogyha az úgymond lezárás több magyarázatot adna, mint amennyi kérdést hoz magával, illetve ha koherensen illeszkedne a játékba, de nem teszi.
Lássuk: a Bioware ugyebár azt állította, hogy 17 féle lezárása van a játéknak, ami egy konkrét hazugság. Valójában három befejezés van és ezek vannak variálgatva. Lényegileg különbség amúgy csak annyi, hogy a Föld megmarad-e, illetve, hogy Shepard és Anderson túléli-e az utolsó akciót, a háború mindenképp végetér és a Reaper-ök semmiképp sem győznek. Ráadásul a befejezésre KIZÁRÓLAG a harmadik epizódban összegyűjtött effektív harcerőnk van befolyással, semmi más (na jó, annyi még, hogy ha a Begyűjtő bázist átadtad a Cerberus-nak, akkor magasabb érték kell a Föld megmentéséhez, de az nem nagy különbség) A végén, ha korrekten végigvittük a játékot van ugyebár három választási lehetőségünk:
1. Shepard irányítja a Reaper-öket (és meghal közben)
2. Shepard elpusztítja a Reaper-öket, de ezzel együtt minden szintetikus életformát és technikai vívmányt. (ha elég magas az effektív haderő érték, akkor ezt TALÁN túléli - látunk egy N7 páncélt a végén megmozdulni)
3. Shepard fizikailag egyesíti a szintetikus és organikus lényeket (és meghal közben)
Bármit teszünk, a háború véget ér és a térközrelék ELPUSZTULNAK! Mind. És ez még nem elég, bármit teszünk a záró animáció nagyjából 90%-ban teljesen ugyanaz, a különbség csak annyi, hogy milyen színű energiahullám fut végig a galaxison, hogy közvetítse a döntésünket.
Ráadásul a záró képsor olyan, mintha direktbe le akarták volna járatni magukat. Egyrészt a Normandia menekül valahova egy térközrelén keresztül. MIÉRT? Zajlik a csata a Föld körül, miért hagyott hátra mindenkit Joker? Hogyan kerültek a Normandia fedélzetére olyanok, akik a Földön zajló harcban vettek részt? Űrsikló nem volt, hogy felvegye őket, a Normandia pedig a Londonban erős Reaper jelenlét miatt nem szálhatott le felvenni őket.
És ha ezek felett elsiklunk még mindig ott vannak a következők: a Reaper-ök irányítója mindig is a Fellegvárban volt, akkor mégis hogy működhetett a proteán vírus ami megakadályozta, hogy a Reaper-ök átvegyék az irányítást a Fellegvár fölött? Egy térközrelé pusztulása magával ránt egy egész naprendszert, akkor az ÖSSZES térközrelé pusztulása nem hozná magával, hogy az összes nagyobb civilizációs csomópont elpusztul? Na és mi a helyzet a Fellegvárral? Az maga is egy cseszett nagy térközrelé, a robbanása nem kellett volna elpusztítsa a Földet? Egyáltalán miért pusztulnak el a térközrelék?
És ha ez még nem lenne elég, akármit is döntünk a végén, SEMMI, ismétlem SEMMI visszajelzést nem kapunk arról, hogy mi történt ezt követően. Száz óra feletti játékidő után azért minimum elvárnék némi infót, arról, hogy mi történt később.
Komolyan el nem tudom képzelni, hogy mit gondolhattak a készítők, mikor ezt a lezárást kitalálták. Kompletten kicsinálták vele a szériát, ellehetetlenítettek bármi féle folytatást ebben az univerzumban. Ez a lezárás bár nem komplett vereség, de nagyon közel áll ahhoz. Ami engem illet 3/10-nél többet nem adnék érte. Azt is csak azért kapja, mert végülis az elképzelés nem lenne rossz, ha kicsit is illeszkedne a játék szellemiségébe, csakhogy nem teszi.
Nem reprezentatív felmérés szerint a játékosok 87%-a utálja a lezárást, 10%-nak csak annyi kellene, hogy a Normandy ne tűnjön fel értelmetlenül egy másik galaxisban, és csak 3% van teljesen megelégedve ezzel a lezárással, szóval nem tudom mire olyan fene büszkék a Bioware-nél rá.
Persze nem biztos, hogy lesz bármi foganatja, de indultak petíciók, hogy egy DLC keretében írják át a lezárást. Ami engem illet azért reménykedem benne, hogy a rajongói nyomásra belátják, hogy mennyire rossz ez így. Nem áll még egyik sem túl jól, de reméljük ez változni fog. Akinek nem tetszett a lezárás az annyit szerintem megtehet érte, hogy ezeket aláírja/kitölti.
http://www.facebook.com/DemandABetterEndingToMassEffect3
http://www.change.org/petitions/mass-effect-3-ending-dlc-we-want-a-dlc-that-changes-the-last-minutes-of-the-game
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dENPQVdqdE9LcWhNc3htRjRfZEVnQ2c6MQ
http://social.bioware.com/633606/polls/28989
Share/Bookmark

2011. november 9., szerda

FPS-ek háborúja

0 megjegyzés
A szokásos ősz közepi-végi FPS adag megjelenése kapcsán ismét parázs viták alakultak ki a CoD és az aktuálisan ellene induló EA-s nagyágyú (most épp a BF3) hívei közt. Mivel ez már évek óta így megy, ezen sajnos semmi meglepő nincs.
Épp ezért is én most nem a hosszú ideje húzódó sárdobálós vitát akarom szítani, hanem arra keresem a választ, hogy milyen lenne az a játék, ami olyan single-t tudna nyújtani, hogy komoly alternatívája lehessen a mai modern katonai FPS-eknek.
Aki akárcsak egy kis fantáziával is rendelkezik, az biztos elgondolkodott már rajta, hogy mégis miket rakna egy játékba, ha valaha is olyan helyzetbe kerülne, hogy beleszólása van egy FPS fejlesztésébe. Azért csak a single-ről beszélek, mert a multi a maga nemében minden mai címnél jó, és távolról sem szorul olyan komoly fejlesztésre, mint a kampány.
Vannak alapvető dolgok, amiket többé-kevésbé mindenki elvár egy mai modern címtől. Az nem is vitás, hogy az ütős, látványos, és drámákkal teletűzdelt sztori ezek közé tartozik. Ami engem illet, a mai FPS-ek kicsit talán túlságosan is nagyszabásúak akarnak lenni. Lehetne jó a sztori a harmadik VH meglebegtetése nélkül is, de végülis ezzel nincs olyan nagy baj. Ahogy egy akciófilmnél, úgy egy FPS játéknál sem a történet eredetisége a legfőbb szempont.
Szerintem üdítő újítás lenne több választható játszható karakter (és nem a karakterek közötti ugrálás, ahogy azt már megszoktuk a három nagytól), akár egy karaktergenerálóval megspékelve. Igen tudom ilyesmi előfordul a némi RPG-vel megbolondított FPS-ekben, de a keményvonalas military FPS-ekben nincs. Be lehetne hozni a single-be is a különböző karakterosztályokat, így ugyanazt a sztorit több aspektusból is végig lehetne vinni. Ehhez persze úgy is kellene felépíteni a küldetéseket. Mondjuk lenne assault, recon (nem mesterlövész, hanem konkrétan felderítő), és sniper (csak egy tipp, nem kötelező pont ez a három) Az assault erőből menne neki a küldetéseknek nagyobb csapat tagjaként, a recon sunyizva próbálna behatolni kisebb egységben, a sniper meg egy spotterrel kettesben lopakodna és végezne magányos küldetéseket. A lista tetszés szerint bővíthető, senki ne ebbe kössön bele. Lennének mindegyik osztálynak olyan küldetései amiket csak velük lehetne végigcsinálni, de a többi küldetés olyan hadművelet lenne, amelyből kettő, vagy akár mindhárom kivenné a maga részét. Így akár egy 4-5 órás kampány is kitartana 12-15 órát magas újrajátszhatósági rátával (ez ami ugyebár a CoD-BF-MoH vonalon most alulról súrolja a nullát).
A scrpitelt dolgokon is lehetne finomítani úgy, hogy ne feltétlen jelenjenek meg. Teszem azt a scriptben meg van írva, hogy az egyik sarok mögül ránk ugrik egy ellenség. Azonban ha valamilyen okból az adott ellenséget már meghalt korábban (mit tudom én, co-opban játszuk egy haverral, aki lesniperkedte mire mi odaértünk) akkor az egész nem történne meg. Vagy visz minket egy helikopter és mi ülünk a gépágyúnál, megjelenik az egyik háztetőn egy figura egy RPG-vel. Ha nem reagálunk elég gyorsan, lelövi a gépünket és kapunk egy látványos és drámai bevágást, ami után nehezebb helyzetből vágunk neki a küldetésnek, ha azonban sikerül végeznünk vele mielőtt tüzelne, akkor menne a játék a saját medrében. Tudom kicsit sandbox-ra hajaznak amiket írok, de igazából azért nem beszélek olyan mértékű szabadságról, szimplán csak apróságokról, amik azt érzékeltetik, hogy valóban részesei vagyunk az eseményeknek és nem egy előre megírt vonalon haladunk végig kötelező jelleggel. Ennek lehetne pl az is a része, hogy a feladatok végrehajtásában kapnánk némi szabad kezet. Pl mikor előre látszik, hogy egy helyre behatolva kereszttűzbe kerülünk, ki lehetne azt a helyzetet védeni azzal, hogy másik útvonalat választunk (ahol szintén várhatna ránk meglepetés, mondjuk random módon beépítve, hogy az újbóli végigjátszásnál se lehessünk biztosak a dolgunkban) Igazából ha a normál cső FPS megoldás helyett a játék két csőből állna, már az is nagy előrelépés lenne a mostaniakhoz képest.
Az sem lenne egy rossz húzás, ha hozzánk hasonlóan a csapattársaink is halandóak lennének. Durva azért, hogy bármelyik nagy névre az elmúlt évekből jellemző az, hogy a küldetések során minket megölhetnek, de a társaink akkor sem halnak meg, ha negyven ellenség veszi tűz alá őket (kivéve persze, ha a script-ben az van megírva nekik). Sokkal eredetibb lenne, ha ők is meghalhatnának, és a helyüket a következő küldetésben valaki más venné át. Ez megintcsak azt erősítené, hogy valóban részesei vagyunk a történéseknek, nem csak nézői.
Az is eredeti ötlet lenne, hogy ha a fegyverválaszték nem az "amilyet csak akarsz" illetve a "használj bármit amit találsz" elve szerint működne, hanem teszem azt a játék elején ki lehetne választani, hogy mely ország katonájaként szeretnénk játszani és aszerint kapnánk meg a fegyvereket, felszereléseket. Ez megint csak nem egy olyan nehezen megvalósítható dolog, hisz szinte csak az egyenruhák textúráját kéne lecserélni országonként, de ez a kis munka sokat dobna az élményen, mert végre nem csak amerikai, illetve nagy ritkán angol katonákat irányíthatnánk. Nem beszélve arról, hogy az igazán fanatikusok számára ez megintcsak növelné az újrajátszhatóságot. A történeten nem kellene nagyon variálni, elég lenne ha olyan sztorit írnának a játékhoz, amelybe mondjuk bármely NATO ország beleilleszthető. Mondjuk a MoH példájával élve egy afganisztáni hadműveletet végig lehetne vinni bármely ország hadseregével amely jelen van a térségben. Akár a mienkkel is :) Persze ez csak vicc, hisz mi túl kis pont vagyunk egy játékkiadó vállalatnak, de mondjuk a németek már nem azok...
Az ellenfelek elhelyezésébe is lehetne némi fantáziát vinni. Először is meghatározni előre, hogy hány ellenség lesz az adott pályán (persze ezt nem hozni a játékos tudtára) és azzal a számmal operálni. Ne legyenek újratermelődő, vagy a semmiből előtűnő ellenségek, mert durván komolytalanná teszik a játékot. Ami pedig az elhelyezésüket illeti nem lenne az sem nagy meló, ha ahelyett, hogy minden ellenfél minden végigvitelnél ugyanott van, lennének előre meghatározott pontok ahova a játék leteheti őket és betöltésenként random módon pakolgatná őket hol az egyik, hol a másik helyre.
MI. Ez megintcsak olyan dolog, amit illene jobban megcsinálni. Nem baj ha a játék easy szinten egy hentelde, de hard-on azért már gondolkodjanak is az NPC-k. Tényleg nem nagy dolgokról beszélek: fedezzék egymást, rendesen bújjanak fedezékbe, próbálkozzanak bekerítéssel, stb, szóval magyarán alkalmazkodjanak a mi tetteinkhez. Érdekes módon kismillió játékban működnek az ilyesmik, épp csak a modern katonai FPS-ekben nem látjuk nyomát sem. Persze az ArmA-ban igen, de az túlzottan komoly szimuláció, én itt a pörgős és arcade-osabb FPS-ekre gondolok. Attól még, hogy az ellenfél nem agyaggalamb, a játékmenet lehetne pörgős és izgalmas.
És igen, tudom, hogy a többség a multi miatt veszi az FPS-eket, és igen tudom, hogy az általam felsorolt fícsörök rendesen megdobnák a fejlesztési időt, de attól még ötletnek nem lenne rossz az ilyen megvalósítás. Elég csak belegondolni, hogy milyen lenne végigvinni így egy kampányt co-op-ban. Nem egymás mellett haladni és ölni az ellent, hanem szélesebb összefogásban működni együtt. Mondjuk a recon csapat leszed pár kulcsfontosságú őrhelyet, és így az assault-ok dolga könnyebb az egyenes harcnál. És még sorolhatnám. Ezek olyasmik amikhez hasonló dolgok komoly multis partikban működnek, de az alkalmi játékosok ebből nem kapnak, mert vagy nem ölnek elég időt a multiba, hogy igazán jók legyenek és felvegyék őket egy komoly klánba, vagy egyáltalán nem érdekli őket az online küzdelem, mert annyira nem akarnak elmerülni a játékban.
Tudom, hogy amiket leírtam kicsit talán RPG-be illő dolgok, de annyira nem komolyan, hogy ne lehetne őket gond nélkül beilleszteni egy olyan arcade lövöldébe, mint a BF, a CoD, vagy a MoH. Arra persze nem sok esélyt látok, hogy bármelyiket is viszontlátom mostanában egy kiadott játékban, hisz akkor nem lehetne ilyen rövid idővel dobálni piacra az újabb és újabb epizódokat, így anyagilag nem érné meg a kiadóknak. Egyáltalán érdekelnének a fent felsorolt dolgok mást is egy játékban, vagy csak én vagyok küllönc...?
Share/Bookmark

2011. október 30., vasárnap

Battlefield 3

0 megjegyzés
Másokhoz hasonlóan én is nagyon vártam a Battlefield 3 megjelenését. Igazán hangzatos ígéretek hangzottak el, amik végül csak részben teljesültek...


Az elmúlt időkben az évnek ez a szakasza valamiért az FPS-ek időszaka lett. CoD, MoH, BF mind ezeken az ősz közepi borongós napokon kerültek a boltok polcaira. A minőség persze ingadozó, de az emberek rendületlenül veszik mindegyiket. Egykor ez a három cím markánsan megkülönböztethető volt, mára azonban a határok kezdenek eltűnni. Sokan azt várták, hogy az új BF ezen talán változtat, azonban ha lehet bizonyos szempontból csak rontott a helyzeten. Hogy azt állítom-e, hogy a BF3 rossz lett? Nem. Határozottan nem. A multija olyan fantasztikusan sikerült, hogy hosszú ideig lehet majd etalonként mutogatni a próbálkozóknak: lám, így kell egy mai modern háborús FPS-nek működnie, kinéznie. És mindez a Back to Karkarand csomag megjelenésével csak mégjobb lesz majd, hisz Karkarand MoH-ot, CoD-ot, BF-et véve a legjobb multis pálya amit valaha készítettek (CS-sel soha nem játszottam, ezért írtam csak a fenti hármat) Tehát a multi etalon lett. Ha csak azt pontoznám, a játék abszolút 10/10-es, még úgy is, hogy aki a Battlelog-ot kitalálta azt Chappi-vel bekent f@sszal dobnám kiéhezett koborkutyákkal teli verembe... csakhogy...
Csakhogy a Battlefield 3-ba került egy egyjátékos kampány is, ami messze alulmúlta a várakozásokat. Ahelyett, hogy kicsit visszább kanyarodtak volna az útról, amin a Bad Company címekkel elindultak, egy huszáros vágással eltűntettek minden különbséget ami a BF és a CoD között valaha létezett. Aki szereti a másik szériát orgazmikus örömöket fog átélni a BF3 egyszemélyes kampányának végigvitele során, mindenki más keserű szájízzel fogja átélni, mikor a játék után megjelenik a stáblista. Van itt kérem minden, ami miatt a játékosközösség évek óta oltja a CoD aktuális részeit. Van? Az nem kifejezés! Hatványozottan került bele a kampányba. Scriptelt jelenetek? Rengeteg! Pályánként 2-3, de néhol még több. Buta AI? Naná. Sem a társaink, sem az ellenség nem gondolkodik, csak megy az előre beprogramozott úton. Ha pl mi bent állunk egy fedezékben és a társunk a script szerint oda kell rohanjon, akkor simán kilök minket a tűzvonalba. De adott esetben azt is vígan végignézi, hogy kinyírnak minket anélkül, hogy megpróbálna közbeavatkozni. Az ellenségek nagyon gyakran reagálnak lassan, vagy teljességgel értelmetlenül. Tényleg szinte csak agyaggalambnak kerültek a játékba. Nem taktikáznak, csak mennek, fedezékbe bújnak, lőnek, aztán megint mennek. És akkor még arról nem beszéltem, hogy egyéb ordas hibák is vannak a játék során, mint mikor az egyik küldetésben egy őrjárat úgy masírozik végig egy főutcán, hogy a kersztutcákba be sem pillantanak... Vannak itt még újratermelődő ellenségek, akik addig tudnak jönni, amíg az ember nem a megfelelő helyen tartózkodva öli meg őket, vagy egyéb más előírt script szerint nem cselekszik...
A küldetések többsége sablonos és még arra sem alkalmas, hogy a játék legújabb lehetőségeit bemutassa. Ott van pl a letámasztható géppuska, illetve mesterlövész puska, ami így elmondva szép és jó, csakhogy fizikailag nincs olyan küldetés, ahol ezeket ki lehetne használni (jó a géppuskát egyszer lehet...) Ahhoz képest, hogy a játék mennyi taktikázási lehetőséget biztosít a multiban, a single kampány ijesztően buta lett. Checkpointról checkpointra haladunk, és közben megölünk mindenkit akin nem USMC feliratú egyenruha van. A történet FPS szinten elmegy, de amúgy faék egyszerűségű temérdek logikai buktatóval tömve.
SPOILER:
Ugyebár ott van mindjárt az F18-as fegyverzetkezelő, akit úgy hoznak be a történetbe, mintha lenne bármi szerepe, holott később még említés szinten sem tűnik fel. Ahogy annak sincs jelentősége, hogy a karakter maga nő, hisz az arcát ugyebár a játék típusából adódóan nem láthatjuk, meg meg egyszer sem szólal, ami nettó baromság, hisz a fegyverzetkezelőnek kommunikálnia KELL a pilótával. Az sem világos, hogy a főhősnek, Blackburn-nek miért kellett megölnie a saját szakszparancsnokát. Ott áll az orosz ügynökkel, aki megadta magát, ott van a halott fegyverkereskedő, erre a hadnagy úgy ront be az ajtón, mintha vészhelyzet lenne és felszólítja megadásra Blackburnt!. Mégis miért akarta volna megölni a saját emberét (amit ugye meg is tesz, ha nem avatkozunk közbe) illetve az orosz ügynököt, aki az utolsó akiből bárminemű információt esélyük lenne kiszedni? Az bár nem logikai buktató, de mégsem világos, hogy a játék miért kötelez minket munkájukat végző párizsi rendőrök lemészárlására. Ez mégis mire volt jó? Ugyanannyira értelmetlen és dramaturgiailag fölösleges dolog, mint a Modern Warfare 2 reptéri mészárlása volt. A játék vége is sántít erősen, hisz semmi normális indokot nem kapunk arra, hogy Solomon végülis miért tette amit tett.
SPOILER VÉGE
Az egyjátékos mód ilyen formában nagyon lapos lett, bár az tény, hogy pörgős egy adrenalinbomba. Akinek csak ennyi kell, annak biztos, hogy tetszeni fog, aki azonban egy kis mélységet is szeretett volna látni, annak hatalmas csalódás lesz.
A játék grafikailag valami fantasztikus, de ahhoz, hogy ezt élvezhessük, kell alá vas rendesen. Összehasonlításképpen nálam a Bad Company 2 full HD-ben max grafikával fut (multiban is) a Battlefield 3 viszont csak mediumon, (néhány dolog high-ra húzásával) 720p-ben. A fegyverek nagyszerűen vannak lemodellezve mind külsőleg, mind működésüket tekintve. Már szemem előtt látom azt a néhány marhát aki majd siránkozik, hogy nem valós a visszarúgás, de az ilyenek pont azok akik még csak filmen láttak gépfegyvert... A hangok brutálisan jók, egyszerűen betesznek minket a harctér közepére. A rombolhatóság fejlődött némiképp a Bad Company 2-höz képest (legalábbis a multiban, a single-ben maradt ahogy volt) de az már eddig is jó volt, és ugyebár erre az ellenfél nem tud alternatívát felmutatni... A karakteranimációk szépek és gördülékenyek, ráadásul nagyszerűen kerültek lemodellezésre. Igaz, hogy az AI vezéreltek ostoba módon viseklednek, de legalább profinak tetsző mozgással teszik azt.
Ahogy az várható volt, a Battlefield 3-at a multi fogja elvinni a hátán, de az viszont jó messzire. Hihetetlen, hogy milyen kontraszt van a két játékmód között, hisz amíg a multi mint már említettem abszolút 10/10, addig a single a legjobb szándékkal sem érdemel 7/10-nél többet, és azt is csak azért, mert a körítés (grafika, animációk, hangzás) miatt kapott egy pluszpontot. A sztori olyan, mintha egy tízéves írta volna, a harci szimuláció a béka seggét 80 emeletes felhőkarcolónak látja, a küldetések sablonosak akár bármely CoD-ban, az újrajátszási faktor pedig nulla. Ahelyett, hogy a DICE azt mutatta volna meg, miben lehet jobb kampányt csinálni, mint az aktuális CoD fejlesztő, lesüllyedt az ő szintjükre és ez a tendencia sajnos nagyon elkeserítő...
Share/Bookmark

2010. január 29., péntek

Dragon Age: Origins

0 megjegyzés
Az elmúlt hetekben igen keveset foglalkoztam a bloggal. Ennek igazából egyetlen oka van: az, hogy amikor a gépnél ülök, akkor az időm 99%-át a Dragon Age: Vérvonalak című játék előtt töltöm. Ritka az a játék, ami ilyen jellegű függőséget képes okozni, de ennek sikerült.

dragon-age-origins

Hogy miről is van szó? A Dragon Age, egy szerepjáték, mégpedig a jobb fajtából való. Az elmúlt évben a videójátékokkal kapcsolatos szavazásokon gyakorlatilag fej-fej mellett hozta el a díjakat a Call of Duty: Modern Warfare 2-vel, és ez bizony nem is véletlen. Az alapsztori és a játék teljes világa hihetetlen részletesen lett kidolgozva, nagyon látszik, hogy erre nem pár hónapot áldoztak csak... A történet amúgy tipikus fantasy, de nem az a fajta ami egy Uwe Boll agyából pattanna ki. Igazán újat nem hoz, de az ismert elemeket nagyszerűen ötvözi és már önmagában ez is képes órákra a képernyő elé ragasztani az embert. A játék egy középkor szerű fantáziavilágban játszódik, ahol vannak még varázslók, sárkányok, elfek, törpék, griffek (illetve ők már nem, mert a játék jelenére kihaltak) és egy csomó olyan lény is akivel az ember nem csak egy kihalt sikátorban nem akarna találkozni. Több évszázadonként egy vezérdémonnak sikerül feljönnie az alvilágból és a mélység teremtményeinek az "éjfattyaknak" az élére állva a világ elpusztítására tör, ezt a köznyelv "Veszedelemnek" hívja. Van egy lovagrend, a "Szürke kamarások" amely elsődleges feladata, hogy ezt megakadályozza. Mivel a történet kezdetekor már nagyon sok évszázad telt el az utolsó Veszedelem óta, a Szürke kamarások lassan megfogyatkoznak és a köznép úgy tartja, már csak a múltjukból élnek. Azonban közeleg az új Veszedelem és a Szürke kamarások embereket toboroznak a harchoz. Mi itt csatlakozunk bele a játékba, hogy milyen faj sarjaként, azt mi dönthetjük el. Lehetünk elfek, törpék, és természetesen emberek, de azokon belül is több háttérsztorival vághatunk neki a játéknak. Besoroznak minket a Szürke kamarások közé és rögtön a dolgok sűrűjében találjuk magunkat. A király serege elpusztul egy magas rangú hadúr hataloméhes árulása miatt, de a dolgot mégis ránk, azaz a Szürke kamarásokra kenik. Innentől kezdve az a feladatunk, hogy a kicsiny csapatunk élén végigkalandozzuk Ferelden országát, sereget toborozzunk az éjfattyak és az áruló hadúr ellen, valamint bizonyítsuk saját ártatlanságunkat. Nem kis feladat tekintetbe véve, hogy a Szürke kamarásokkal kölcsönös segítségnyújtási szerződést kötő elfek, mágusok, törpék és az egyetlen szóba jöhető emberi nemes úr éppen hatalmas kulimászban van, amiből ki kell húznunk őket ahhoz, hogy segítségünkre lehessenek. A történet nagy vonalakban ennyi, de rengeteg mellék küldetés is van, amik teljesítése nem kötelező, ellenben nagyon hasznos a karakterünk, illetve a csapatunk tagjainak fejlesztése és pénzszerzési szempontból. Akad például olyan küldetés, aminek teljesítésével új útitársra tehetünk szert. Új útitársak egyébként döntéseinktől függően is csatlakozhatnak hozzánk. Az egyetlen problémánk csak az lehet, hogy akárhány társat szedünk is össze, egyszerre csak hármat vihetünk magunkkal. Én szinte teljesen kezdő vagyok RPG szempontból, így igen nehezen boldogultam eleinte, de hamar bele lehet tanulni a négy ember irányításába.

Nagy szerep jut a játék során a hozott döntéseinknek. Nem csak hasznos társak esetleg muníció, pénz vagy ehhez hasonló szerzése függhet a helyes út választásától, de akaratunkon kívül akár egy kényes szituációban a rossz mellé is állhatunk, ha nem megfontoltan döntünk. Ezek nagy része persze nem olyasmi, ami józan paraszti ésszel megoldhatatlan lenne, de mégis tetszetős az, hogy mi alakíthatjuk a történet folyását és nem csupán a szereplők pályákon való végigrugdosása a feladatunk és akad azért olyan döntés is, ami valamely karakter halálát eredményezheti és nem olyan egyszerű megítélni, hogy végülis az-e a rossz... A rengeteg lehetőségnek köszönhetően, ha a fő vonalakat figyelmen kívül is hagyjuk, rengeteg olyan apróbb történetszál van, amit kibogozhatunk, ilyenek a csapatunk tagjainak háttértörténetei például. Ha már a csapat tagjairól beszélünk, bizony itt az sem mindegy ám, hogy milyen viszonyt alakítunk ki velük. Ki ügyességgel magunkba bolondíthatjuk őket, de adott esetben ha szemetek vagyunk velük, még akár az életünkre is törhetnek. Ezek megint csak olyan finomságok, amik rengeteget tesznek hozzá a játék összképéhez.
Share/Bookmark

2010. január 7., csütörtök

Call of Duty: Modern Warfare 2

0 megjegyzés
Előre is le szeretném szögezni, hogy bár jó ideje játszom videójátékokkal, a Call of Duty féle első nézetes akciójátékok eddig szinte teljesen kimaradtak az életemből, szóval a kritikára is így tessék tekinteni.






A Modern Warfare a nagyközönség által talán leginkább várt idei játék és meglepő módon többé-kevésbé képes is megfelelni a vele szemben támasztott teljesíthetetlen elvárásoknak. Ami rögtön az ember szemébe ötlik, az a játék csodálatos grafikai kidolgozottsága. Gyakorlatilag amint nekivágunk a történet játékmódnak, rögtön egy sivatagi támaszponton találjuk magunkat, szinte az azonnal az akció sűrűjében. Itt elsajátíthatjuk az alapvető fogásokat. Én minden játékot gamepad-del játszom, de ugyebár egy PC-s FPS esetén ez teljességgel megvalósíthatatlan, szóval kénytelen voltam megszokni a billentyűzet + egér kombinációt, de ez meglepő módon könnyű volt, ezért mindenképp pluszpont jár a készítőknek.

Ami miatt már nem jár dicséret, az a történet mód pofátlan rövidsége. Abszolút kezdőként is alig 6 óra volt a teljes végigjátszása, ami nagyon rövid. Ellenben az is igaz, hogy a Modern Warfare 2 célközönsége egyértelműen az online játékközösség, márpedig a multiplayer játékra az MF2 tökéletes választás. Visszatérve a történetre: a rövidségért cserébe kárpótolnak az igazán ötletesen kidolgozott küldetések. Van itt gyakorlatilag minden nemű harci tevékenység, ami a valóságban előfordulhat. Érezhetjük magunkat a Sólyom végveszélyben klausztrofób városi körülményei között, ostromolhatjuk a Fehér házat, a magukat oda bevető terroristák kiszorítása céljából, de van itt rejtett beszivárgás katonai bázisra, olajfúrótorony visszafoglalása, vagy kivonási pontra jutás ellenséges területen. A küldetések izgalmasak, pörgősek, illetve feszültséggel teliek és egy percig sem unja őket az ember. Gyakorlatilag tökéletes harci szimulációt kapunk a fejlövés fájdalmas lehetősége nélkül. Harci helyzetben halljuk ahogy a lövedékek elsüvítenek a fülünk mellett, ha villanógránát robban másodpercekre megvakulunk, de még helikopter balesetet is átélünk, tehát gyakorlatilag mindent megkapunk, hogy valóban a harctéren érezzük magunkat. A társaink és az ellenségünk intelligenciája meglepően magas, gyorsan reagálnak bármilyen helyzetben, összehangoltan mozognak, fedezik egymást, mindent úgy tesznek, ahogy valódi katonák is tennék azonos helyzetben. Egy lövöldözés játék esetében nem is kérdéses, hogy a fegyver felhozatal alapvető fontosságú, nos itt abból is kapunk szép számmal. A legmodernebb gépfegyverek ugyanúgy szerepet kapnak, ahogy például az AK 47-es, vagy a Dragunov távcsöves mesterlövész puska. A hangulat tényleg fenomenális, nem csoda, hogy ekkora siker lett a játék. A történet módról már csak annyit, hogy hiába a küldetések változatossága, de maga a sztori egy hatalmas nagy nulla. Számomra az sem túl pozitív dolog (bár tudom ez másokat nem zavar), hogy a játék során több karakter bőrébe bújunk, tehát kicsit nehezebb így kötődni az épp aktív karakterhez. Ez persze már inkább csak kötekedés.

Van itt a multiplayer játékmód mellett egy másik is, amely gyakorlatilag különböző rövidebb küldetések összessége. Itt nincs sztori, ami összekötné a jeleneteket, szimplán megyünk és lőjük az ellent (vagy osonunk el a háta mögött). Ez már félig-meddig tekinthető multiplayer-nek is, hisz ezeket társainkkal co-operálva is teljesíthetjük.

Sajnos egyelőre idáig jutottam a játékkal, a tényleges multiplayer kipróbálásáig nem jutottam még el, mert túlságosan kezdőnek érzem magam hozzá, ahhoz meg semmi kedvem, hogy tízéves gyerekek öt másodperc alatt rongyosra rugdossák a seggem.

Konklúzió: a Modern Warfare 2 tökéletes választás az FPS játékok szerelmeseinek, megfelelő vassal pedig a látvány is valami csodálatos. Ha pedig harci szimuláció szempontjából nézzük? Nos, akkor sincs oka szégyenkezni, ennél reálisabban nem igazán lehetne visszaadni a harcok valódi természetét.
Share/Bookmark

2010. január 1., péntek

Ez volt 2009

4 megjegyzés
Az elmúlt év sok szempontból hozott változásokat az életemben. Ott van pl a munka ahol először informatikusból munkanélküli, majd munkanélküliből katona lettem. Ami igazán vicces a dologban, hogy ez folyamatos színvonalbeli emelkedést jelent... Lehet egyszer majd írok az előző munkámról is, maradjunk annyiban, hogy nem volt még olyan melóhelyem ahonnan szívesebben jöttem el.

Az eddigi punnyadásból tavaly kezdtem el kirángatni magam és kezdtem el újra sportolni. Hogy milyen sikereim lesznek e-téren még nem tudom, mert a kiképzés óta egyetlen edzésen sem tudtam megjelenni, szóval ez még a jövő zenéje, de mindenképp pozitív pont.

A tavalyi év végén kisebb pénzösszeghez jutottam, ami arra épp elég lesz, hogy rendezzem a korábban összeszedett tartozásaim egy részét, megjavíttassam a kocsim, (vannak gondjai most szép számmal) és ebből sikerült modernizálni is egy kicsit a  számítógépet, amin így mostanra már a legaktuálisabb játékok is szép grafikával futnak.

Akadtak negatív dolgok is, ott van mindjárt a már említett albérlős esetünk, amely akkora kárt jelent, hogy a kisebb pénzösszeg amihez jutottam rögtön rámehetne a helyrehozatalára, ha egyben akarnánk kifizetni a dolgot. De az sem pozitív, igaz, hogy ez nem konkrétan a tavalyi évhez kötődik, hogy a törzsgyökeres csepeli családunk teljesen szétszóródott az országban, így pl a nagyanyámat és édesanyámat tavaly összesen ha hatszor-hétszer láttam. Bizony a pénz nagy úr, és ami azt illeti a hat hónapi munkanélküliség elég rendesen lenullázott minket anyagilag, egy fizetésből elég nehéz megélni...

Szóval ez volt 2009 magánéleti szempontból. Az év eleje nagyon szar volt, bár sajnos ez csak az elmúlt hosszú évek tendenciájának folytatása volt, de a végére, legfőképp az utolsó másfél-két hónapra nagyon sokat javult a helyzet, remélem most már ez lesz a jellemző.

Volt 2009-ben azonban sok más dolog is, néztem sorozatokat, filmeket, játszottam videójátékokkal és azok mellett sem szeretnék elmenni szó nélkül.

Sorozat


Ez nehéz kategória. A kedvenc 2009-ben megismert sorozatom az egyértelműen a The Big Bang Theory, de az már évek óta fut. Ha a 2009-ben induló sorozatokat vesszük, akkor a győztes a Dollhouse. Eliza Dushku szériája gyengébb kezdés után eszméletlenül beindult, a második évad pedig már egyszerűen zseniális. Hatalmas tökönrúgás jár az összes amcsi baromnak aki miatt ez a széria is épp akkor kap cancel-t mikor igazán nagy durranás lett belőle.

Filmek


Sok filmet láttam idén, akadtak jobbak és rosszabbak is. A győztes nálam egyértelműen az Avatar. Pár nappal az év vége előtt olyan zseniális alkotást ismertem meg benne, hogy nem tudtam nem neki adni a trófeát, de számomra a Terminátor 4 sem sokkal marad el mögötte. Azonban ki kell osztanom az év csalódása díjat is, ami három nappal ezelőttig a Watchman-nek járt volna, de aztán megnéztem a Becstelen Brigantyk-at... Majd fogok róla bejegyzést is írni alkalomadtán, előre legyen elég annyi, hogy én sokkal többet vártam tőle. Vannak benne tarantino-s karakterek, tarantino-s jelenetek és maga a film is tarantino-s épp csak súlytalannak tűnik az egész. Elnyújtott, hosszú és igen unalmas, én sokkal többet vártam tőle a hatalmas felhajtás után...

Sport


Voltak izgalmas meccsek és versenyek az idén. Említhetném a 2009-es év csúcspontját, az U20-as foci válogatottunk VB bronzérmét, vagy a két drámai mérkőzést is hozó NBA döntőt, de a legjobb meccset a Premier League egyik városi rangadója, a menchester-i derby hozta a United és a City között. De nem szabad megfeledkeznünk az úszó VB-ről, amin hosszú évek óta a legjobb teljesítményt hozta a magyar csapat, ami aranyakban és egyéb érmekben nyilvánult meg.

Videójáték


Ez talán a legnehezebb kategória. Sok játékkal játszottam az idén, de kifejezetten idei termés csak a PES2010, az NBA 2k10 (ezt összesen fél órányit próbáltam ki eddig) illetve a Call of Duty: Modern Warfare 2 és a H.A.W.X. Mivel a játszott idő alapján mind nagyot tetszik és igazán össze sem lehet őket hasonlítani, nem hirdetnék győztest ebben a kategóriában. Húz annyira a Tomb Raider felé a szívem, hogy ha idei induló lenne a Tomb Raider Underworld, őt hoznám ki nyertesnek, de sajnos ehhez két hónappal később kellett volna megjelennie.

Az év felfedezettje


A női felfedezett számomra Selena Gomez, a Wizards of Waverly Place főszereplője. Oké, gyerekes sorozat és oké, a színésznő is gyerek még (bár mondjuk egy átlag 17éves kiherélne, ha legyerekezném) de aranyos és a sorozat is jópofa. A férfi felfedezett az idei két kedvenc filmem alapján nem is igazán lehetne más, mint Sam Worthington. Meglátjuk mit hoz számára a jövő, de jó eséllyel személyében a legújabb akciósztárt köszönthetjük.

Zene


Megannyi jó zeneszám íródott idén, de igazán csak egy ami képes volt beleégetni magát huzamosabban az agyamba és ez a Boy Does Nothing Alesha Dixon-tól.

Az év botránya


Mindent egybevetve (illetve nem mindent, mert a politikát kihagyom a szórásból) szerintem ezt a kategóriát egyértelműen a Forma-1 nyeri. Hogy egy sportbajnokság ennyire ne a sportról szóljon, az siralmas... vagy röhejes. Attól függ honnan vesszük.

Azt hiszem számomra ennyi volt 2009, meglátjuk az új év mit hoz majd...
Share/Bookmark

2009. december 16., szerda

PES 2010 - A király megújul

1 megjegyzés
Akadt idő mikor focijátékok százai versengtek a konzolos és PC-s gamerek kegyeiért, de igazán egyik sem volt versenyképes a 94-ben induló EA Sports termék FIFA szériával. Akadtak sikeresebbek és kevésbé sikeresek is, és olyanok is amikről eleinte nem is látszott, hogy mekkora potenciál van bennük. Ez utóbbi kategóriába tartozott az International Superstar Soccer (másnéven Winning Eleven) is. A japán KONAMI kiadványát Európában eleinte kevesen vették komolyan, hisz mit is tudhatnak a japánok a fociról. És ha ez még nem lenne elég a játék grafikája is kimondottan ocsmány volt, na meg sem a csapatok, sem a játékosok nevei nem valósak voltak olyankor, mikor a FIFA szériában a sztárok arca hasonlított is az eredetihez. Ellenben akadt egy dolog, amiben a japánok már az első perctől verték az akkori királyt: a játékélmény! Jöttek a folytatások és a széria fejlődött szépen, bár még mindig elég csúnyácska volt és továbbra is Romaldo, Zadine, meg Shareer rohangált a pályán. További nagy hátránya volt az ISS-nek, hogy csak PlayStation-re adták ki, számítógépen még híre hamva sem volt, márpedig akkoriban a számítógépes játékpiac talán fejlettebb is volt a konzolosnál. A jelenleg futó PES széria utolsó előfutárának az ISS Pro Evolution két része tekinthető, a következő generációs konzolra szánt játékok alapjául ezek szolgáltak, amit azok még a nevükben is (Pro Evolution Soccer) tükröznek. Eleinte még a menürendszerük is teljesen megegyezett a korábbi szériáéval. Sajnos a grafikáról is elmondható ez a hasonlóság, a KONAMI akkoriban a külcsínra látványosan magasról tett, csak a belbecs volt a lényeg. De ez is hamarosan megváltozott, hisz az első számítógépre is kiadott focisjátékuk néhol már grafikailag is magasan verte a FIFA sorozatot, és a számítógépnek köszönhetően a játékosok a továbbra is hiányzó licenszek problémáját is orvosolhatták, nem voltak tovább olyan gondok, mint a konzolos verziónál.

Ekkoriban gyakorlatilag már csak egyetlen dolog akadt amiben a FIFA volt a király, az pedig a bajnokság mód. A PES-ben játszható bajnokság (konkrétan a Masters League mód) sokhelyütt még csak nem is a licenszek hiánya miatt volt egy nagy rakás trutyi, egyszerűen meg sem próbáltak a készítők egy akárcsak minimálisan is a valódira hasonlító bajnokság rendszert létrehozni. A Masters League mód éveken keresztül semmit nem változott, tényleg semmit, de a tavalyi PES esetében talán ez nem is volt akkora gond, hisz a focis játékok esetében elsőként megjelent ott a karrier mód, ahol egyetlen játékost irányítva végigküzdhetjük magunkat az alsó osztálybeli kiscsapattól a futballvilág csúcsára. Mindezek mellett is kijelenthetjük, hogy a PES széria a FIFA-hoz hasonlóan viszonylag keveset lépett előre az elmúlt évek során. A játékmódok változatlanok, gyakorlatilag csak apróbb grafikai finomítások, a mesterséges intelligencia lépésenkénti fejlődése, néhány új mozdulat betétele és a rendes évi adatbázisfrissítést leszámítva a PES széria semmit nem mozdult előre az elmúlt évek során.

És el is érkeztünk a PES 2010-hez.


Én azt hiszem ekkora frissítést a PES szériban eddig nem láthattunk. A játék grafikája valami frenetikus. Abszolút lebutított szint mellett is hihetetlen részletes, elképesztő, hogy a régebbi hardware-ekből is képesek még előhozni olyasmit amit már nem is gondoltunk volna. Egyre kevésbé érzékelhető, hogy a PES széria PC-s változata továbbra sem PC-re van fejlesztve elsősorban, hanem konzolról portolják. Végre a menürendszer is követi a kor követelményeit, ebben eddig hatalmas lemaradásban volt a PES, hisz az előző részé is olyan volt, mintha egy tíz évvel ezelőtti játékból emelték volna át. Előrelépés tapasztalható a menüzenék terén is. Bár már az előző évi verzióban sem a tipikus japán szintetizátorzenét kaptuk, az ideiben már kifejezetten kellemes a felhozatal, igazi focihangulatot teremtő aláfestés. De ez csak a körítés, ebben az igazat megvallva a FIFA széria még mindig előbbre jár, még ha nem is olyan sokkal, mint régebben. Sajnos a licenszek számában is az EA Sports üdvöskéje a győztes, de mint miden évben, idén is egészen biztosan hamar jönnek a kiegészítők a PES-hez, amellyel a fiktív csapatnevek, mint pl a London FC eltűnnek a játékból. Épp ezért én ennek hiányát nem érzem fontos tényezőnek, lássuk inkább a lényeget.

A játékmódok:


megint van BL (sajnos Loki nélkül) amiben megkapjuk egy Bajnokok Ligája meccs teljes körítését, mindennel együtt, olyan szinten, hogy ha végigjátszuk tényleg Európa focijának csúcsán érezhetjük magunkat. Igazából ez már tavaly is így volt, így nem igazán van benne változás.

A PES egyik legfontosabb játékmódja a Masters League, ami évek óta nem változott jelentősen, most végre teljesen, de tényleg alapjaitól fogva átalakult. Végre nem kell másodosztályból indulva vezetnünk kedvenc csapatunkat (ez mi a rákra volt egyáltalán jó?) és a második vonal eltűnésével megszűnt a vegyes bajnokság is, tehát a nagy ligák mostantól végre valóban angol, spanyol, olasz, stb néven szerepelnek, nem A, B, C ligaként, és nincsenek teszem azt argentín, vagy ukrán csapatok az angol élvonalban. Egyszerűen fel nem fogom, hogy erre miért kellett éveket várni... Mindegy, ha már megkaptuk ezt, akkor nem álltak meg ennyinél, egy komplett menedzser módot építettek be ide. A szezon elején megválaszthatjuk a csapatunk szponzorait, vannak játékosmegfigyelőink, segédmenedzserünk, a naptár is jobban hajaz a valós éves menetrendre, új játékosok igazolása sem a régi ajánlunk neki mindent amit lehet, aztán visszautasít módon megy és végre a fizetőeszköz sem az idióta fiktív kredit, hanem Euró, vagy Font. Tényleg megannyi dolog van, ami ezt a játékmódot szinte a focimenedzser programok összetettségével ruházza fel. Látszik, hogy a készítők a grafika és mesterséges intelligencia mellett ebbe ölték a legtöbb erőfeszítést.

Ott van aztán a tavaly bevezetett Became a Legend, ami egy éve valami hihetetlen jó újítás volt a rengeteg sok hibája ellenére. Magasan verte a FIFA hasonló próbálkozását. Ez ugyebár a már említett karrier mód. A nagy baj, hogy ez tavaly óta sajnos semmi jelentős fejlődést nem mutat, megmaradtak az idegesítő hibák és valami érthetetlen okból nem vették át a Masters League újításait. Persze továbbra is nagy élmény nevesincs tiniből aranylabdás szupersztárrá válni, de hogy ehhez miért kell továbbra is eltűrnünk, hogy nem egyszer három-négy nagyszerű formában lejátszott meccs után ok nélkül a kispadon találjuk magunkat, vagy hogy védekező középpályásként még akkor is lecseréljenek minket hátránynál egy meccs hajrájában, ha vezetjük a csapat góllövő és gólpasszadó ranglistáját, azt nem értem. Néhol az edző rettenetesen ésszerűtlen döntésekkel hagy ki minket a csapatból, aztán ha teszem azt csereként beállva tíz perc alatt nem produkálunk valami extrát, akkor hagy tovább a kispadon ücsörögni. Ezek sokat rombolnak a játékélményen, de az sem az igazi, hogy ebben a játékmódban továbbra is kreditekkel fizetnek minket és igazából semmi jelentősége a pénznek, hisz úgyis a szívünk szerint döntünk az igazolásokat tekintve. Ja igen, átigazolás... oké, hogy a kezünkbe adják a döntés jogát, de igazán lehetne valami jelentősége, hogy melyik csapatot választjuk, így hogy félévenként önként válthatunk klubot, valahogy az egész dolog súlytalanná válik. Persze a felsorolt hibák ellenére ez a játékmód is igazán élvezetes, aminek az oka pedig:

A játékmenet


Megszokhattuk, hogy a KONAMI fejlesztői minden évben belepakolnak valami plusszt a játékmenetbe, amitől az még az eddiginél is valóságosabb lesz. Nincs ez másképp most sem, még több mozdulat, még több csel, mint tavaly és még az eddigieknél is intelligensebb ellenfelek várnak ránk, ha belevágunk a játékba. A játékosok labdakezelése egyre reálisabbá válik, már nincs olyan, hogy már a közepesen technikás játékosokhoz is hozzáragad a labda, itt bizony van olyan, hogy még a sztárok is hibáznak néha és ez nagyon jó. Persze akik az árkád stílusú játékmenetet szeretik, azok a hajukat fogják tépni, mert a PES az kőkeményen szimuláció. Persze alsóbb szinteken itt is végig lehet cipelni a labdát a pályán mondjuk Cristiano Ronaldo-val, de a nehezebbeken már csak a csapatjáték vihet sikerre. A játékmenet igazából olyasmi a PES-ben, amiről nem igazán lehet sokat írni, ezt meg kell tapasztalni. A játék annyira kidolgozott, annyiféle variációs lehetőség van benne, hogy gyakorlatilag szinte nincs két azonos szituáció.

Összegzés:


Persze azzal tisztában vagyok, hogy a PES öreg motorosainak sok újat nem mondtam a fentiekkel, de azoknak talán igen, akik eddig csak a FIFA-t ismerték igazán, vagy egy kézlegyintéssel elintézték a PES-t: ronda a grafikája és gagyi a körítés. Ez már nem így van, a focisjátékok királya megújult, szerintem évek óta nem modernizáltak ennyit rajta, végre a külsőségeiben is felveszi a versenyt a nagy vetélytárssal. Voltak olyan évek, hogy feleslegesnek éreztem váltani az újabb verzióra, de idén még csak meg sem fordul ilyen a fejemben. A PES 2010 egyértelműen minden fontos tekintetben a valaha készült legjobb focisjáték.
Share/Bookmark